“魔靈召喚:克羅尼柯戰記”|心得&攻略|品質精良但新意有限

“魔靈召喚:克羅尼柯戰記”是魔靈召喚IP的MMORPG新作,其結合系列特色的魔靈系統,企圖創造獨特的遊戲體驗。本作的內容有一定的精緻度,在同類遊戲裡屬至少中上的水平,但並不算有特色到足以出圈的地步,稍嫌可惜。本文除了心得外,還提供了首抽、魔靈推薦、系統介紹、初期攻略以及每日事項等內容供想入坑的玩家參考。


∥遊戲介紹

“魔靈召喚:克羅尼柯戰記”是魔靈召喚系列IP的最新作品,採用的是相對典型的MMORPG玩法,並嘗試加上以召喚魔靈為中心的特色系統。

本作劇情圍繞著異界之力以及阿格斯之眼的爭鬥,描述身為新人召喚師的主角率領魔靈解決眾多世界危機,並幫助地方的民眾。劇情的基本底蘊其實不差,不過敘事方式比較可惜,流於片段並且瑣碎,導致整體劇情給人的感覺相對普通。

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-開場動畫
故事基本上是不斷幫助民眾順便拯救世界的套路

畫面表現部分算是不錯,風格上有點介於美系跟日系之間,整體看起來算精緻,雖然在這個有點卷的領域裡可能不算特別靠前,但遊玩時應該不會有甚麼負面感受。另外角色部分則無疑是滿香的,頗有一種特殊的風情,如果是系列作的粉絲看到表現法稍微不同的角色們,應該更會有一些感觸。

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-仙女
系列作裡的角色也會以更香的形式登場

玩法主體基本上是比較制式的MMORPG,許多內容都能自動處理,唯有部分比較難的關卡以及劇情地下城需要手動。系統上比較特別的則是魔靈系統,玩家可以使用三隻魔靈支援戰鬥,考量魔靈的配置以及育成算是本作相當重要的元素

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-自動戰鬥
遊戲體驗算是常見的MMORPG類型

整體來說本作算是比較好的一款MMORPG,各方面的細緻程度都有達到水準之上,也有嘗試引入一些特別的系統,增加跟其他作品的差異性。不過也沒有到超出既有框架的程度,算是玩MMORPG的一個不錯選項,但出圈力比較有限

推薦給喜歡MMORPG的玩家或者魔靈召喚系列的老粉絲。


∥遊戲特點

不需要玩過其他系列作

雖然本作是系列IP的衍生作品,不過就算沒玩過其他作,也不會影響體驗,對新玩家算是友善。而對於系列粉絲來說,看到角色們以不太一樣的形式呈現,應該也有一定程度的感動。

不過在玩法有這麼大變動的前提下,既往的系列作粉絲是否會跳坑來玩可能也是個問題就是,畢竟典型MMORPG的玩法雖然是很好上手,但也相應的容易缺乏一些強烈吸引人的特別之處。

這部分就是見仁見智了,總是要玩玩看才知道,而筆者雖然不算是天空之役太核心的粉絲,但也確實有感受到一些巧思被搬運過來,因此相信對於天空之役的玩家來說,玩這款遊戲說不定是有意外的樂趣的。

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-極地女王
對於系列粉絲來說或許看到熟悉的角色們就很開心了

劇情敘事微妙

本作的故事基底雖然有些俗套,但也還算是可以的範圍,因此背景設定問題不大。主要問題還是敘事方式有些破碎,導致不能很好的融入劇情,動畫部份切的很細碎,日常的主線對話又很容易流於傳統RPG那種無意義的跑來跑去。

整體來說劇情部份頂多是比較普通的水準,相對不值得為了劇情入坑。

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-主線任務
劇情裡沒什麼意義的跑圖以及打怪很多

日系與美系混雜的風格

遊戲整體的畫風感覺有點以美系為基底,然後融入一些日系元素,看起來算是能討好許多取向的群眾。相信本作不論是對於手遊裡相對主流的日系畫風愛好者,或者同IP的既有玩家,都能有一定的吸引力。

比較神秘的點另一個點是,本作的動畫是有即時演算動畫以及一般動畫兩種的,並且不太知道切換的考量是什麼,一定程度上會稍微讓劇情的連續感有影響,不過並不是太大問題就是。

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-劇情動畫
部分演出是用更為精緻(?)的動畫處理

畫面表現可以接受

這點算是現代的MMORPG必須的要素了,畢竟這類遊戲環境是卷的很可怕。本作的話因為是採非寫實系的畫風,並且透過一些渲染手法,轉移注目的焦點,因此應該更能讓玩家在畫面表現上感到滿意。

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-盧娜博士
畫面表現算是在不錯的水準

角色莫名很香

這部分的話一定程度上受到天空之役的影響而產生的預期差異。雖然天空之役也是有些很香的角色,但多數角色不論人設或者畫風都不是這個取向的,因此看到很多本來還好的角色在這邊變得很香,算是蠻驚喜的

除了魔靈外,npc以及玩家角色也都能符合滿多樣的癖好,其中玩家捏臉部分雖然說不上很細,但要弄出心儀的角色應該也是足夠了。

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-捏臉
捏臉算不上很細緻,但還蠻容易弄出好看的角色

試圖做的略有操作性

可能為了避免MMORPG常被詬病的操作性不足的問題,本作引入了蠻多手動操作的元素,包含了一些解密機關或者QTE小遊戲,以及對王戰的閃躲等等

結果上算是中規中矩,畢竟現在比較好的MMORPG都會處理這塊議題,所以沒有創造太多的競爭力。並且本作在機制本身就有一定限制的基礎上,要做到很有操作性的玩法確實也不太容易,但總是為遊戲增加了一些變化。

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-小遊戲
劇情地下城有不少小遊戲的環節

意外的語音量不多

這件事本身不是太大問題,單純是比較意外的地方而已,有點難以想象這種體量的遊戲沒有採用全語音,尤其是同類遊戲幾乎都會用上全語音或大部分語音的這個背景條件下

連偏主線的故事任務都沒有完全的語音覆蓋,以這時代的標準多少是比較可惜,但也並不是太大問題就是。

確實有將天空之役的技能組搬來的感覺

這部分算是對老玩家們的一個彩蛋或者是一個系列的傳承,蠻多角色的技能是在原有基礎上調整成適合本作的形式搬運過來的。挖掘一些系列中的既有強角或者組合在這邊是否適用,或者看看有什麼角色逆勢變強,都是蠻有趣的體驗。

這樣的設計對於老玩家有相對更容易了解魔靈用法的利多,對新玩家則鋪陳了後續引導回其他本家作品的可能性,個人認為是滿好的一個系列IP製作新作的處理方式。

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-魔靈
養成系統與天空之役也有雷同之處

魔靈的使用手段微妙

魔靈的操作偏個人覺得比較可惜的部分,機制上雖然能一次召喚三個魔靈,但玩家只能直接操控連結的其中一個魔靈的技能,另外兩隻會自動操作,並且要切換連接的魔靈需要一定的冷卻時間。

這樣的設計可能不是沒有道理,像是維持平衡性以及減少操作負擔等都是可能的理由,但以操作魔靈這個主題性來說,還是會比較希望能一次對所有的魔靈進行掌控,再根據需要決定要不要自動運作。

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-劇情地下城
能直接操作的魔靈一次只有一隻

魔靈的特色感下降

相較天空之役完全仰賴魔靈戰鬥的作法,本作因為玩家自己也有一定的戰鬥力,會導致運作結構變得更像跟魔靈並肩作戰一點的感覺,本質上並不是壞事。

不過這種使用召喚獸進行戰鬥的職業,在MMORPG裡算是滿普遍的,甚至如果考慮上操作機制甚麼的,許多遊戲裡召喚師與召喚獸的連動是更強的。相較之下,本作除了能指揮連接的魔靈使用技能外,跟魔靈幾乎都沒有連動感

實際上不是很大的問題,但如果真的要扣合這個系列IP的主軸,或許是可以創造出更好的方式的。

"魔靈召喚:克羅尼柯戰記"-技能強化
玩家技能組跟魔靈互動性不高算滿可惜的


∥首抽

首抽主要是抽可以無限刷的十連抽,其中必定只會出最多一隻五星,刷超過三十次需要解一個任務才能再刷三十次,任務內容只是稍微講話跟打怪而已,不會花費太久。

考慮到五星真的不好取得,通常還是建議抽比較強度取向的,不過如果想要慢慢玩,沒有很在意遊戲進度的話,還是可以選擇抽外型喜歡的就是。

這裡的選擇會根據自己的職業而略有一些差異,但基本上就是從打手跟比較泛用的輔助裡面選一個,可以根據自己喜好決定。另外,可以選擇先不急著抽無限抽,先跑跑任務看能不能用送的資源抽到五星,再來決定無限抽拿甚麼來完整隊伍

無限抽裡是沒有所有角色的,鎖定目標時可以看一下機率表。而在角色的選擇上,因為角色間的功能性差異真的比較大,很難一概而論甚麼樣的角色比較好,可以參考下一個章節的角色推薦部分,作為選擇的參考。

如果真的一定要推一個相對泛用的選擇的話,可能會是火沙漠女王,功能性滿強的打手,排行榜上也是相對多人在用。


∥角色推薦

首先,考慮到同屬性的角色吃的資源會互相競爭,通常是會考慮盡量先不要讓隊伍的屬性重複,來減少前期的資源壓力,是一個前期選擇角色時可以注意的點。

另外角色間較為明顯的差異會在覺醒後出現,換言之,覺醒前其實部分同類角色差異沒有那麼大,所以角色的選擇其實是比較為中期以後做準備的,因此前期覺得有的角色用起來差不多有一定程度的正常。

因為本作的角色真的算很多,比較難像以往的遊戲那樣一隻一隻分析,這裡就以角色種類為大方向來討論,然後再簡單的談論各屬間的細節。可以活用搜尋來找想查找的角色

這裡主要介紹的都是原五,低星戰神部分其實沒有太多,可能尚待挖掘,所以低星角色部分就只推薦個人覺得不錯的或者看到很多人用的。另外光暗的部分可能可以看看就好,一輩子都不見得有幾隻。

最後一個系統上的小細節是,沒連結的魔靈是靠冷卻發動技能,連結的是用魔力,每個魔靈可能根據狀況有適合的用法,可以自己斟酌。

極地女王

相對沒有共通特色的一個系列,甚至都不見得能都算是很純的輸出類。

火的是典型的單體輸出(清晨的極光雖然是範圍技能,但打兩個以上敵人就會低於一般範圍技能的水平),對BOSS可以增傷並且破防,單論打BOSS來說是輸出類靠前的一個選項,不過缺乏對範圍能力可能在一些情境會比較尷尬。另外如果是對單的話,一技能傷害普遍是比二技能高的,除非敵人是防禦很高的boss二技能才能反超,是一個使用上可以注意的點。

水的跟火完全相反,走的是範圍攻擊的路線,同時帶控制,因為二技能能回魔力,相對適合跟召喚師連結來提升技能覆蓋率,對群體敵人或者整體的前期戰鬥都很不錯,但比較需要手操才能發揮最大效益。兩個技能傷害差不多,二技能雖然多耗一魔,但擊殺回一可以剛好補回來。

風的偏向對召喚師戰,一般的PVE比較沒那麼好用,拆強化根據狀況會有奇效,在部分高難會有用,特定狀況能用的選擇。另一個問題是拆強化跟搶強化的角色存在競爭,而搶又通常比拆更好一些,這部分就跟自己持有的角色有關了。增加終極技能條的部分,老實講算不上增加太多(公道標準的10~17%),要不要為了這個放入隊伍就看個人考量了。另外要用這隻角色的話,技能等級算是滿重要的,畢竟80%跟95%機率的拆狀態,還是有一定差距的。

光的是很泛用的強力輔助,減冷卻相當於能再打一波輸出,同時也有一定的控制效果,對召喚師的減冷卻尤其是非常高。終極技能是直接重製冷卻這點很稀少,相比大多數角色的減冷卻又更具有即時性以及可控性,算是減冷卻系的角色巔峰之一。召喚師體力減少部分其實不是太需要擔心的問題,畢竟就算技能只有一等也才扣20%。

暗的需要隊友被打才能發揮全力,稍微需要一些配合跟疊的時間,輸出上限算高,但有一些不易用的元素。主要問題在於增加傷害輸出量的被動就算滿也才12%機率,並不是很高,間接導致二技的輸出增加量三階以上時的100%爆傷增加看起來很猛,但實戰相容易觸發。不過就算沒有進入完全狀態,輸出本身還是很不錯的,單論輸出面是水的上位互換。


神獸僧

共通點是會有一個用防禦性能力來計算傷害的攻擊技能,並且可以對單個隊友治癒或者保護。因為有防禦性能力來打的攻擊技能,相當於可以撐坦時也保有一定輸出,攻守比較均衡的角色系列,不過攻擊性能通常不能太期待。

火的可以補血跟拆弱化,如果沒有比較好的解除弱化的成員的話可以考慮用,搭配有灼燒的角色可以穩上沉默,不過其實沒有那麼好搭,剛好有很適合的角色在考慮就好(根據狀況也是可以自己燒自己沉默就是)。

水的比較尷尬,主要用途是保護召喚師,多數模式召喚師是相對沒有那麼容易死的,如果為了發動護衛2而去故意被打好像也怪怪的,導致特點比較不突出。不過單純論傷害上限,考慮到護衛2的存在的話,其實是比火風光高的,缺點就在於發動機率略低這個問題了

風的特色在於可以挑釁,以綜合保護隊友來說是一個不錯的選項,不過上敵人觸電這點在水哥魯達很盛行的環境有點小虧,算是一個可惜之處。另外風的坦度上限會是神獸僧裡最高的,極限來說可以有防禦力增加三階段跟持續恢復兩階段,加上自身是通常是堆血,導致綜合硬度很高,但這個上限也不容易達到就是

光的性能相當強,保有神獸僧系一貫的攻防優勢,還能提供隊友加攻以及技能加速,能肩負隊伍裡需要的許多功能,以輔助性角色來說比較不用擔心自己的生存是不錯的優點。

暗的有一點水的上位互換的感覺,雖然比較不坦,但其他性能更實用一些,尤其禁止強化能對特定的敵人產生很強的壓制力,對於沒強化的敵人也能增傷跟暈眩,綜合性滿強的。


魔法劍士

共通點是普攻打兩下,並且有帶條件的普攻機率強化。機率的話除了火的觸發條件不一樣,其他屬性都能當成打五次普攻有大概八成的機率是能發動一次的(光的會稍微高一點)。

火的走斬殺路線,並且以自身攻速提供額外的傷害。整體比較仰賴隊友的配合,相對需要堆高攻速或者提供斬殺機會,不然常態的增益就只有加迴避。普攻的技能同時需要敵人殘血又要自己爆擊,考慮到自身沒有爆擊增益,老實說不是太好觸發。比較突出的是二技能,敵人少1%血就有1%的傷害輸出量增加,其實是很高的增益。一技能則是自身能夠讓攻速比別人高的主要保證,使用上務必力求一技能的最後一段技能打到多數敵人。

水的能吸血以及控制,可以減少敵人技能冷卻是滿強力的特性。主要走控制取向,傷害部分比較中規中矩,畢竟多數狀況二技能其實沒有辦法抓到很多人,導致一技能的冷卻減少觸發量通常有限。就算不考慮減冷卻的部分,減攻跟減防的覆蓋率其實也滿不錯的,各方面都是不錯的控制手。

風的特色是無視敵人的傷害減輕,能用來應對這種類型的敵人,高機率的沉默也是很不錯的。比較微妙的是二技能,敵人血量越高能增傷越多這個特性雖然強,但卻是擺在攻擊的第三段,同時這一段傷害還比前兩段癢,導致其實很難打出這個技能的上限價值。這部分的平衡就有點不知道怎麼考量的了,畢竟假如敵人50%血左右的話,二技能也才大概能理解成約9xx%的倍率,老實講也不是特別高,如果應對的不是有傷害減輕的敵人的話價值又更低,將這個砍比例的一刀放在第一下感覺也不會太過分。

光的是系列裡劍氣四射最好觸發的,拆強化的效果也還不錯。本身可以很容易的拆敵人強化,同時敵人沒有強化的話還可以幫殘血隊友補血,綜合性滿強的。定位比較曖昧是尷尬的一點,畢竟使用拆強化角色通常會希望能更穩定一些的拆強化。不過身為坦的同時能拆強化跟補隊友血,其實還是不錯,純堆血就有不錯的功能性。

暗的有位移功能,是比較少見的能力。可以控制敵人位置是一個滿特殊的點,同時能穩定的拆一個強化狀態,唯獨傷害面比較受到敵人的影響,是比較可惜之處(敵人血量上限的傷害部分要能補回跟一般同級範圍技能約20%的基礎傷害差距,但通常不難就是)。除了二技能外,一技能也是地味的還不錯,傷害位居魔法劍士同系列技能之冠,減防也是很不錯的狀態。


美人魚

共通點是都偏純補師。

火的主要特色在禁止復活跟禁療,同時能提供單體隊友補血,免疫以及減冷卻的功能。比較針對性的補師,對於會復活或治療的敵人壓制力很強,對單體的支援能力也不錯。一個小小的特別之處是,對魔靈的技能冷卻時間縮短比一般角色高了一點點,不過考慮到是單體,似乎又沒有那麼強力了。另外要注意的是,因為只是上免疫而沒有拆異常狀態,因此在要應對異常狀態還是需要跟別的角色配合。

水的算是偽弱化效果拆除角,並且能處理炸彈。對於弱化狀態的處理能力其實很強,除了沒炸彈時可以拆一個弱化,兩個技能加起來讓弱化效果減少10秒(一技能是單體就是),其實也相當的多,根據狀況也是能幾乎清光弱化了。應對炸彈部分就是很針對性的能力了,加上拆掉後的免疫,幾乎能封死麻煩的炸彈技能。

風的同樣會禁療,並且能加我方防禦並減少敵人防禦。整體性能算中規中矩,競爭對手比較多是尷尬之處,比較特別的地方是終極技能算是有很大質變,多了一個無法強化,少數終極技能強化得比較多的一個。

光的是純補中的純補,普攻可以補血比較少見。護盾冷卻很短,施放得宜有不錯的保護效果,二技能的話則能同時提供傷害量減少跟恢復量增加,進一步提升保護性。性能是強不過使用情境有些受限,畢竟有的時候根本不需要這麼奶,多餘的奶量會有點浪費,麻煩的難關也不見得是一直奶就能處理的,不過仍是一個應對持續高壓關卡的選擇就是。

暗的是這個系列唯一的復活角,另外普攻因為吃血量上限,通常是系列裡最痛的。暗美人魚可以給予隊友抗暴跟免疫,算是少見的特性,賦予免疫自然是一個很泛用的不錯能力,但抗暴就有些尷尬,比較吃敵人組成。整體消耗魔力跟冷卻偏高也是一個小小的問題,負面意義上幾乎是全角色頂級的等級了,略吃對節奏的把控。綜合來說是泛用性比較微妙的一個角色,需要特定狀況才比較好發揮。


瓦爾基里


小仙子

低星戰神系列,不過只有風屬比較能用。

風的能對我軍加攻加防,然後也能對敵人減攻減防,性能很單純但不錯,容易取得的經典型輔助角色。不過性能上比較偏向短期戰,是需要考慮的一個點。


仙女

低星戰神系列,主要用火屬的。

火的算是一個經典的範圍輸出手,比較不錯的地方是有點counter pick的元素,能夠很輕易地針對有加攻或者加防的敵人。基本上敵人很難完全沒有這兩種buff,表示幾乎都有機會觸發效果,像是有風小仙子的陣型就是典型很容易會被影響到的類型。


哥魯達

低星戰神系列,通常用水的或光的。

水的可以提供補血以及減隊友冷卻,算是很經典同時泛用的能力,一定程度上滿百搭的,綜合性很強。像是初期就可以組成以5星打手為核心,然後配合水哥魯達以及風小仙子的陣容,各方面都有兼顧到,算均衡性很強的隊伍。

光的根據狀況算是水的競爭對手,水能解的觸電雖然相對不是常見的異常狀態,但水的補血冷卻本身比較短,而光的則冷卻比較長,就算是縮短冷卻後也是,但復活根據狀況是也滿強力的。水跟光兩隻用法其實算差不多,主要根據自己有哪個以及敵人狀況來選擇


功夫貓

低星戰神系列,風的比較突出。

風的可以根據敵人弱化狀態強化爆擊,自身就能提供不少弱化狀態,對boss還能減攻,用來打王是很不錯的選擇,低星角色裡面比較突出的打手。


上犬祭司

低星戰神系列,以輔助角色的定位來考慮其實都不差,但火的更有特色一點。

火的可以提供雙重的無敵,以防護性能來說就算對比五星也是相當強的程度,在pvp或者部分副本模式更是尤其強力。不過一般情況下不見得比一般補師好用,並且比較講究操作一點,需要連結會比較好,定位上稍微偏針對角,但在四星裡面滿值得練的。完美狀況下可以提供十秒左右的無敵,屬實是相當驚人

(施工中)


∥重要系統

這裡主要介紹跟育成以及資源抉擇有關的系統,其他部分的系統應該都還滿簡明易懂的,就不特別多談。

卡伊洛斯

獲取精髓的管道,精隨用量大而且取得的方式很有限,因此務必要每天打滿,並且盡可能往高的階段去打。要注意的是次數限制是所有精髓地下城共通的,所以要適當的根據自己需求調配打的比例。有通行證會差滿多的,能力許可的話很建議買。

另外水晶充足的話可以考慮補充一輪入場次數(也就是三場),只要100水晶,相對划算,但無課黨的話通常水晶很緊,可以自己考慮。

成長之路

獲得裝備、魔靈碎片以及符文的地方,場次一樣是共通的,因此也需要分配個別打的次數。一開始可以先考慮幫主要角色湊滿需要的符文,但不用強求詞條,以能成套為主,然後幫自己弄上一身紫裝,或至少爭取武器是紫的(可以根據團戰打的情況互相考慮),剩下有多餘的場次再刷碎片及彩虹怪

嫌考慮這個麻煩的話也是可以平均打就是,但總之一定要打滿場次,水晶夠可以考慮補一輪。

隊伍地下城

分兩個模式,一個主要打裝備跟氣息,另一個打強化材料,兩個模式次數是分開的這點比較意外。原則上也是盡可能往難的打就是,另外這個模式也算是跟召喚師裝備取得息息相關,可以根據這邊的狀況調整打討伐戰的次數。

競技場

對部分玩家可能滿有趣的模式,因為有通行證的關係,非pvp愛好者可能也得盡可能打滿,或至少打三場解每日。可以看排行觀察meta來組隊,目前來看組隊方向還滿制式的就是,也可能跟大家的角色取得進度有關。

任務

主要要注意的是反覆委託的部分,每個任務的報酬類型都不太一樣,可以按照自己需要來決定要打甚麼任務。單論效益的話原則上是差不了太多,真的就是按照個人需求決定。


∥初期攻略

初期基本上就是一直照著任務走,玩到一個程度之後就可以自動巡路跟解任務,遊戲進程會快的多。除了部分劇情地下城需要手動操作外,滿大部分內容都可以自動的,算是相當方便。

在前期的資源使用策略上,可以考慮先不要抽掉能無限刷的首抽,先用推進度拿到的卷抽一般池,看能不能歪到五星。這樣在刷無限刷的時候就能夠比較好的補強自己隊伍的漏洞,或者至少把屬性錯開來提升養的效率。過程中可以適度地餵一些過渡性的魔靈經驗,會讓推進比較順利。而如果運氣好比較早歪到五星,或者打算直接用掉無限抽的話,就可以直接將資源都灌給五星角(沒有該屬性的五星的話,四星也勉強可以),50等的魔靈對前期關卡的壓制力是滿強大的,就算逆屬也是。

召喚師自己的部分大致就是以被動技能為主,主動技能優先點普攻,有餘裕再點技能,裝備有紫裝的話可以適度的強化。商店裡有一個魔靈召喚+系列的禮包,可以用遊戲裡的資源買,滿划算的。還有一個可以注意的是,背包裡偶爾會有一些可以開的物資,也是對育成有所幫助,沒事的話可以檢查看看有沒有能用的。

透過上述的操作,要推主線應該沒有太大的問題,而考慮到每日資源的取得,建議要至少玩到2-3的部分開啟卡伊洛斯,到這裡為止就算是開啟了大部分的日常任務,後續至少能夠每天都最底限的取得一定資源。當然,可以的話能夠到2-6開啟討伐戰或者2-17開啟裂縫是更好一些,考慮到資源的優先度,相對可以稍微晚一點開啟沒關係,不過玩到2-3跟2-17應該不會差太久就是。

後續的話每天最基本就是打滿有次數限制的模式,通常都能取得較為重要且消耗量大的資源。然後盡可能的推主線以及解滿區域任務,是一次性獎勵的主要來源,並且隨著主線推的越多,某些模式的獎勵也會更好。最後是盡量解每日,來拿取通行證獎勵,認真要玩的話滿推薦開高級通行證的,效率會差很多


∥每日必做

  1. 免費召喚。
  2. 打滿卡伊洛斯,水晶夠可以考慮回一輪次數。
  3. 打一場試煉塔。
  4. 刷滿成長之路,可以按自己需求集中刷或者平均刷都可以,水晶夠可以考慮補一輪次數。
  5. 打滿隊伍地下城。
  6. 打滿競技場,考慮競技場通行證是可以盡量打,不然也至少打三場滿足魔靈通行證要求。
  7. 打滿反覆委託,至少打三場滿足通行證需求。
  8. 上述部分就完成所有有每日次數限制的模式了,剩下可以根據自己的遊玩狀況補滿通行證的每日任務要求。

∥總評

整體算是表現很不錯的MMORPG,也有一些自己的特色系統,但沒有超脫既往同類遊戲的框架,是比較可惜之處。


∥延伸推薦

如果是喜歡這類RPG的玩家,不妨參考下面幾篇文章,說不定也能找到同樣喜歡或者不喜歡的。

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