說到科幻作品,多數人聯想到的內容大抵都是由各種西方元素所組成,而”七院:幻夢重構”則就有些反套路,其罕見地以東方元素作為設定主軸,搭配細緻的世界觀與人設建立,帶來了一段風情很是特別的東方式反烏托邦物語,值得注重劇情的玩家一試。本文除了心得外,也提供角色選擇、育成方針、每日必做等攻略。

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遊戲介紹
承接序言,由東方元素所構成的科幻內容在過往確實不是沒有,例如著名的賽博龐克風裡就存在著一些相關的化用,而若將範圍聚焦在手遊領域裡,也依然有一定的過往作品進行了這樣內容的描寫。即使如此,這始終都還是一個相對小眾的創作選擇,顯得”七院:幻夢重構”將東方式科幻作為設計核心的作法相當大膽且獨特。稍微可惜的是,本作在宣傳上並沒有太展現出對這個特色的發揮,更多地還是對美術進行宣揚,加上玩法並不是有新意的類型,讓本作乍看之下會有些偏單純賣美術的換皮遊戲。但如果稍微深入體會這部作品的話,大抵就會發現本作其實沒有那麼糟,當然,遊戲性相對不足這點還是無法否認的,並且美術也說不上真的那麼好,但本作在劇情、世界觀、氛圍以及角色設定塑造的用心程度的確是水準之上,即使不見得能跟一些頂流大作比擬,也至少超越了多數作品,如果是較注重這些層面表現的玩家,或許還是可以給本作一個機會。

劇情方面,一如遊戲標題,本作的故事主要圍繞著在末世災害後重振並管理世界的「七院」展開,主角身為七院執行部隊一員的「少司寇」,起初也不對七院的行為模式有所疑問,但隨著任務的進行,主角漸漸對一切的正確與否產生懷疑,就此踏上深入真相的旅程。這樣的劇情雖然看似有些套路,畢竟反烏托邦主題的故事大概都是這樣演的,但因為文本在處理上相對細膩,配上真摯的情感流動以及特色東方主題的加成,獨特性與可看性依然有不錯的水準。

在美術部分,本作整體構建出的設計一體性非常強,這點在介面與場景的呈現上尤為突出,很好地複合展現了東方感、科幻以及極權等作品主軸。然而,相較於介面與場景等襯托元素的表現優異,本應更為關鍵的人物設計反而有些不上不下,雖然人物在劇情或背景設定上相對是豐滿的,但呈現出來的外型卻有些套路感,立繪的品質也不是那麼穩定(Q版的戰鬥模組倒是比較不錯),尤其部分角色的光影以及上色更是有些匪夷所思,比較可惜。

在玩法方面,本作雖然在介面設計上乍看獨特,但本質上其實是很典型的類劍遠遊戲,類劍遠常見的吃自己與同陣營角色突破、角色等級綁定技能強度、共通塔與種族塔、三選一迷宮、戰鬥以自動為主玩家等等設計一個不缺。因此在玩法面上,本作確實亮點有限,對於已經玩過很多類劍遠遊戲的玩家更是如此,頂多只能說技能設計沒有太換皮這點或許稍微值得嘉許,但也的確稱不上多大的優點。

總的來說,“七院:幻夢重構”這款遊戲最主要的賣點應該還是在劇情跟世界觀上,透過東方元素的引入來讓相對制式的反烏托邦故事變得稍有新意,加上平穩的敘事結構,故事有一定的可看性。美術面則雖然各種小細節都處理地不錯,但離非常優秀還有一點距離,主要短版集中在角色立繪方面,儘管角色大多都是主流審美配上又大又露的設計,但能不能忽略奇怪的部位外形與光影上色,就比較看個人對於美術重點的認知。至於玩法面偏套路是優點還是缺點,就見仁見智了,畢竟這還是一個受到廣泛認可的玩法,使得遊戲體驗的下限有所保證,加上玩家普遍熟悉這套系統的運作,或許有讓玩家能更順暢地看故事的效果,但也確實這樣的玩法讓本作的遊戲性相對有限,注重玩法新意的玩家可能會因此卻步。
推薦給注重劇情、喜歡類劍遠遊戲、會被又大又露角色所吸引的玩家
遊戲特點
較特別的東方式未來感反烏托邦主題
說到反烏托邦,這大抵一直是創作者們很喜愛的題材,畢竟這是一個可塑性很高的概念,也能帶入很多的觀念傳遞與議題討論於內容中。像是末世因應、極權優劣、科技反噬、階級制度、人權議題等等,都是可以透過反烏托邦主題去深入論述的東西,而就表層來看,這樣的主題也能很好地兼容科幻、賽博龐克、廢土風等元素,使得故事與美術有較多的發揮空間,視聽者普遍也很喜歡這樣的表現模式。但也因為這樣的主題有著諸多的優點,所以相關創作非常多,尤其以近代手遊來說,但凡比較講究劇情的作品,就有一定機率在內容中潛藏著這樣的要素。
而相較於普遍以西方元素作為核心的其他同主題作品,本作則以東方感的元素來建構整個世界觀體系,並且不只是如過往的一些作品一般,只是化用九龍城寨或者漢字等特定元素,而是進一步地融入了更多古風的內容於其中,帶來了相對不一樣的體驗。以主角為例,主角擔任的是「少司寇」這樣的職位,這個詞本來是中國古代的官職,選擇將中國古代的官職體系轉化為劇情中核心機構的職位體系,無疑是個相對少見的做法。作為七院領導者的「太一」同樣是化用了東方的神話與傳承而來,配合這樣的設定方向,本作中還有著「普渡教育」這樣一個類似於科技佛門的有趣存在。東方元素的運用實例在本作中還有非常多,包含東方概念的角色名稱(干將、莫邪、麒麟一干人等),融入一定東方元素的服裝設計(但有些偏刻板印象就是),東方感的名詞設定(憲衛司、心武衛)等等,這裡就不一一列舉,畢竟真的是遍布在遊戲中,說也說不完的那種。
或許有一派想法會認為,儘管本作採用了東方元素這點看似特別,但如果細究的話,其實這些東方元素是有一些流於表面的,以劇情展開的路線來說,儘管用了東方體系去包裝,但在劇情流程或者設定的細節上,還是滿典型的西式科幻套路。這樣的指責一定程度上是沒有錯的,的確這些元素的存在並沒有本質地撼動劇情的架構,但從另一個方向來說,在故事的描寫上,很多時候確實只是進行名詞的替換,就會對讀者的心理產生影響。就筆者的體驗而言,遊戲過程中確實有因為這些東方感的名詞與元素,而稍微感受到內容上的新意,即使心裡明知這一定程度上只是名稱換皮也是如此。因此,筆者在這裡還是覺得這些東方元素的引入是有其意義的,也具有一定的對玩家影響力,但到底成效如何,可能就比較依每個人的想法而定了。

故事節奏明快順暢而豐滿
雖然本作的主題性在本質上沒有太多新意,作為核心特色的東方元素也很難說為故事帶來了多大的體驗變革,但筆者還是給予了本作劇情一定的好評,這很大程度或許得歸功於敘事節奏的穩定,以及背後細膩的情感流動。要談論這件事不可避免地會涉及前幾章的故事劇透,不過其實相關情節是滿好猜的,倒說不上太嚴重的劇透,但如果很在意的話,也可以跳過本節的後續內容。
一如多數的反烏托邦故事,本作最初期的劇情圍繞著讓主角對體系產生懷疑的事件來展開,主角是憲衛司的少司寇,工作內容大致為配合心武衛(雖然這樣理解不太完全正確,但可以當成某種戰鬥機器人)處理特殊事件以及解決七院的敵對者,在七院裡少司寇這個職位雖然說不上頂級,但也已經是這個世界觀下多數人嚮往的高地位者了。在一次工廠叛亂事件中,主角開始對於七院的管理方式產生懷疑,基因篩選真的是對的嗎?為什麼要不斷地監控心靈來判斷異常等級?明明看似犯罪者的人明顯是被人操縱,但七院還是毅然的裁決等等,都讓主角的內心漸漸產生變化。看到在任務中結識的無辜少女,因為爸爸變成犯罪者加上鄰家姐姐其實是叛亂集團的成員而有些心理混亂,就被七院判斷成異常者而槍擊並思想改造,加上革命組織的引導,主角除了漸漸開始不服七院的想法外,也開始思考身為少司寇自己,真的與這些七院認為的異常者,以及被淘汰在城市外的人有不同嗎?
為了不破壞後面的劇情體驗樂趣,大致只能說到這裡為止,結構上來說,本作的劇情的確稱不上新穎,有滿多熟悉的影子存在,類似作品看多了大抵就能猜測到一定的後續展開。然而,不過度打啞謎,有一定深度與反思空間,節奏明快且連續的特質,還是讓本作的故事閱讀起來有著不錯的體驗,東方元素的點綴也稍微補充了一些特別感。或許這樣規格的作品很難稱得上大作,考究空間跟鋪陳也相對淺薄,但順暢的敘事搭配真摯的情感流動,仍然撐起了一定的可看性,如果是較為注重劇情的玩家,相信這至少達到了不會讓人失望的程度。

世界觀與人物設定相對立體且細緻
就一個以故事與世界觀作為賣點的作品來說,整體的沉浸感營造自然是非常重要的,若能讓玩家不感到太出戲,就會形成很好的加分項。在這點上,本作算是盡可能地圓了各種系統功能的存在原因,像是之所以要戰鬥是為了破壞敵人的心理防壁,戰鬥畫面實際上是視覺化的駭客對決過程,而有放置獎勵這種東西則是因為根據七院的條款,哪怕員工在休整也應該要提供其算力支持。這些設定雖然只是用幾句台詞去帶過,仔細思考也可能有牽強之處,但至少是讓人感受到了對世界觀維護的用心。而於此之中,人物設定的細緻與獨特程度更是讓人訝異,或許立體感還是比不上頂尖的大作們,但能透過微量的檔案說明就建構起玩家對角色的豐滿想像,依然是很不容易的。
點開心武衛的檔案說明會發現,每個角色採用的撰寫規格都是不太一樣的,像是大勢至這個角色,因為與他人的獨特互動關係是其人設上的特質,所以在基本資料上採用了對七院員工進行問卷調查的方式撰寫,最終得到大多好評的結論,進階說明則是一本書籍的摘錄,教導如何跟像大勢至這樣的自負心武衛進行高情商的對話。作為故事重要核心之一的遙姬,其說明是由側面描寫的雲端伴侶應對注意事項,還有其在校時由充滿熱情而逐漸絕望的紀錄所組成,展現滿滿的悲涼與哀戚。作為女主(?)之一的少司寇輔助機無妄則展現了其絕望般的輔助機考試筆試內容,顯示無妄雖然對少司寇的愛無與倫比,但思路卻偏差至極,文本中還記載了無妄偷拍少司寇的檔案清單,是個連維修者都沒轍的純愛蠢蛋。
有意思的角色說明還有非常多,甚至可以說幾乎每個角色說明都滿有趣且獨特的,讓玩家能很輕易地對角色建構起有立體感的想像,這絕對不是一件容易達成的事情。稍微可惜的是,雖然角色的設定都構建的不錯,但在美術的呈現上似乎卻差了一些,儘管外型不細看是都很香沒錯,但有一定的套路感存在,並且部分角色的光影效果跟用色更是特別神秘,加上畫風的高度不統一,讓視覺整體的混沌感是略強的;然而與此同時,本作的角色立繪又有著很大很卷的背景存在,表示理應本作是有嘗試要注重立繪的,使得整件事更為神秘且矛盾。(其實筆者不太確定到底本作的立繪是怎麼產出的,一些角色的光影跟細節問題有點像AI繪圖所致,但有的角色又的確像是手畫的,這裡就不妄下評論,但這也是個見仁見智的點就是)

偏套路的類劍遠玩法
首先,本作的確從各方面來看都是一個滿典型的類劍遠遊戲,從許多細節都反應出了這點,戰鬥中的五對五模式,4+1+1系的陣營系統加成,只能操作必殺技施放的設計;又或是育成上以放置獎勵為核心,並且有著塔、三選一迷宮、吃同陣營角色突破等系統;甚至是商店販售的品項裡有每日可購買的SSR碎片以及打折單抽卷等等,都再再顯示了本作典型程度之高,基本上可以說只是換了一個重複感比較不強的皮而已。
不過關於換皮這件事,筆者在過往的文章中也討論了許多次,個人會認為最主要的點還是在於,作品在換皮的背後是否有展現出其獨特的價值,還是真的只是換了一套美術而已。結果來看,本作明顯不是一個以遊戲性為主打的作品,這套玩法模式只是承載其故事以及世界觀的載體而已,加上雖然許多內容元素是換皮而來,但透過各種排列組合下的重新設計,其實體驗倒也不至於那麼複製,這些特質會使得玩法換皮這件事情或許不是那麼讓人不能接受的。
當然,這裡的重點也不是要辯護換皮的是與非,只是玩法設計真的是一個很複雜的事情,太重複自然不好,但太新穎很多時候也反而難讓人接受,取得這個平衡並不容易。就這樣的角度來考慮的話,一個非以玩法為核心賣點的遊戲,選擇換皮來讓更多的資源去挹注在重點上,是很能理解的思路,並且只要在宣傳上沒有詐稱其玩法具原創性,那麼或許也就沒有那麼大的道德瑕疵。總之,本作的玩法與細節設計上與既有遊戲高度重複是確實存在的事實,但如何去看待這種狀況,以及會不會因此就選擇不玩,還是要依每個人的想法跟偏好而定了。

角色技能換皮相對不多且姑且有新鮮感
類劍遠遊戲因為玩法基礎的良好,所以通常能確保一定的體驗下限,一般來說只要遊戲曲線設計上不要太自作主張並短視近利,大抵不會難玩到哪去,但要拉開跟競品的差距,還是得好好處理細節設計來提升上限,才能憑此進一步吸引已經對這種玩法熟門熟路的玩家們。而若要提升體驗上限並形成跟其他作品的差異,筆者會認為角色的技能組設計是很關鍵的項目,畢竟角色的多元性會很大程度地主導遊戲的可玩性,也間接影響了遊玩節奏的順暢性,並且這也算是一個很容易判斷基準製作團隊用心程度的手段。
在當今的類劍遠遊戲中,大概存在兩種較主流的角色技能設計套路,分別是換皮類劍遠角色的類型以及下面會介紹的類型,若非高度原創的作品,基本上都能分屬於此二者之一。而本作則較偏向筆者習慣稱之為「偽四招型」的類別,也就是角色會由一個必殺技、兩個戰鬥技能、一個純數值加成被動所組成,之所以稱之為偽四招則是因為,這套設計相較於原始的類劍遠遊戲類型,實質上相當於少了一個能為戰鬥帶來變數的技能,才這麼稱呼。此外,走這套設計的遊戲,通常還會存在一個以連續斬殺為核心賣點的初始角色,並且有著開場可以連續發動兩發AOE但後面會變得較為無力的前中期過度主力,整體的套路性滿強的,不過本作中似乎沒有這樣的套路存在就是。
結果上來看,本作雖然大方向上屬於偽四招的類型,但又並沒有到那麼套路化,使得角色在使用上的新鮮感還是相對足夠的,視覺效果的豐富性也有讓玩家減少聯想的效果。儘管也不是說這種程度的技能多樣性就足以讓遊戲體驗變的多有變化,畢竟還是沒有超出類劍遠遊戲常見技能設計的框架,但至少還是能稍微看出一些誠意所在。
另外,值得一提的是,本作有不少角色的技能設計與原始傳承的連動程度還滿高的,像是陶朱的攻擊方式就以灑錢為主,不動尊真的不會動(進入被動時),燭九陰的專注技能姑且也與不飲,不食,不息的傳承相符等等。儘管也有一些角色只能算化用了部分元素,例如以光照進行攻擊的大勢至,甚至也有大概已經跟原典八竿子打不著的電鋸使用者太阿、召喚空投機的精衛等角色存在,但整體應該還是足夠讓部分覺得技能設計沒有太多遊戲性面亮點的玩家,有一些能找到更多樂子的空間了。

方便性設計足夠而有一定的遊戲目的
關於類劍遠遊戲如何讓人有意願持續地玩下去,除了前點提到的角色技能多樣性此般豐富遊戲體驗變化的部分外,遊玩歷程整體的順暢性與方便感也是相當重要的因素,畢竟放置遊戲主打的始終是較輕鬆的育成體驗,一旦日課搞得比其他非放置遊戲還麻煩,就有些本末倒置,但真的太輕鬆又有時候反而會減少玩家的黏著度,這中間的平衡並不好拿捏。
就系統設計的方便性而言,本作整體算是完成度較高那一邊的類劍遠遊戲,該有的系統基本上都有。很早期就有自動戰鬥跟加速,塔、主線、迷宮都能自動推,重複角色上疊可一鍵操作且智慧性足夠,資源使用設計直觀且一鍵領取完善,介面邏輯清楚,一切都相當完備。這些功能的存在可能聽起來滿理所當然的,但也不可否定就算是非常新近的類劍遠遊戲,也有很多在方便性設計上是不完備的,因此像本作這樣子在方便性設計上很完整的特質,還是值得一提的。
不過看了上面的敘述,或許有的人會想,這麼自動到底還要玩什麼,而這的確也是放置遊戲廣泛會面對的一個課題沒錯。哪怕遊戲曲線設計地再好,一旦玩家結束了容易解鎖新元素且有著較多新鮮感的甜蜜期,並且功能又開放得差不多,也完成主要容易達成的育成目標後,確實不容易維持遊玩熱情,在缺乏手動操作樂趣這個可能性的大前提下更是如此。
就這個點來說,確實本作也沒有對這個問題做出什麼改善,不過相對其他將戰鬥過程跟角色育成作為遊戲核心樂趣的競品而言,本作至少還是有著主線劇情這個額外的誘因,配合著還算可以的進程曲線設計,如果是劇情黨,大概還是能湊合著持續玩下去的。

綜合性尚可的故事向作品
整體來看,本作主要的優點在世界觀、故事、角色塑造等比較設定層面的部分,而美術跟玩法方面雖然相對制式而特色有限,但仍然有至少水準左右的表現。這樣的構成使得本作大抵對於多數玩家都還是有一定的基本吸引力,畢竟本來就有一定數量的玩家偏好這種類型的美術,類劍遠玩法則雖然很是氾濫,但玩家實際上也不是那麼排斥,這樣的基礎再搭配偏優秀的劇情,本作的綜合性的確不差。
不過也必須說,像本作這樣劇情好像有點什麼,美術還可以,玩法沒太多亮點但勉強能過關的遊戲在市面上實在太多了,除非是真的特別對到胃口,不然很多玩家可能就是潛嚐即止而已,但若並沒有對本作進行較多的遊玩,那麼就相對不容易感受到本作最為優異的劇情部分,形成一個比較可惜的狀況。
也正因為如此,筆者不會說這款遊戲特別值得遊玩什麼的,畢竟缺點都是很明顯地擺在那邊,但倘若對於本作的劇情路線或者是角色人設有興趣,又或者單純是類劍遠遊戲的狂熱粉,那麼就興許還是可以給本作一個機會試試,大抵有一定的體驗保證,當成副遊或者副副遊都是不錯的。

總評
劇情是比較主要的優點,雖然不是大作的規格,情節也有一定套路,但反烏托邦題材結合東方式元素這點挺特別的,敘事也平穩且流暢,閱讀起來感受不差。美術表面上算香,但細看有一些小問題,玩法則是很典型的類劍遠,兩者都算不差,但同時也沒有太多的亮點。比較推薦劇情黨遊玩,不看劇情的話樂趣會減損不少。

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首抽

熟悉類劍遠遊戲的玩家大概都知道,這種遊戲拚首抽的意義並不是太大,因為角色強度主要來自於等級,而等級又攸關於相同角色的隻數以及同陣營角色的隻數,因此就算首抽弄出了一隻甚至兩隻技能組相對強的角色,只要後續沒辦法再補進相同的角色,那麼大概率也是要換掉的。
所以,一般來說是不推薦進行首抽的,唯一的例外是有特別喜歡的角色,並且這個角色比較難後續透過一般管道取得(非普池角、零進制或壹研所角色等等,但這也要剛好有池能抽才行),那麼就可能可以考慮,但大方向上還是不建議的就是。
如果不刷首抽心會很癢的話,倒是可以刷刷看能不能多幾隻雲子或者十洲民生的角色當肥料,方便度過早期,但其實不會差多少,真的不如把那個時間直接開始玩遊戲來多推一點進度。
角色推薦

較像前一節說的,因為類劍遠遊戲角色的強度很依存於等級,因此比起角色的技能組,很多時候其重複隻數是更重要的(要用來躍遷),兩個角色基本上只有在現有隻數差不多(或者未來取得難度相等),並且是同陣營時,才會去比較角色本身的性能。所以假如自己有特別多隻某個技能組相對差的角色,不妨還是可以先練起來,拉高隊伍等級,未來再看要繼續用還是當成肥料。
此外,因為角色躍遷時會需要吃掉同陣營的角色,而且這個需求量很大,有時候甚至原始SR都吃不夠而要吃到SSR去,所以會比較建議每個陣營都集中培育一兩隻角色就好,避免資源太過衝突。
最後,有一個比較例外,不那麼需要遵守上面原則的時期是120等以前,因為這時候角色的突破難度還很低(120只要有一隻重複的就行了,不難達成),所以這時候角色的組隊就比較自由,可以完全按照技能組或者喜好來組,陣營重複也沒什麼關係,還能藉此拿一些陣營BUFF。可以藉由這個時期來稍微熟悉一下各種角色,擬定未來的角色取得方針,也能順便在這個過程中了解一下本作在系統上比較常送甚麼角色,作為育成的參考。
下面的內容會針對每個角色的性能做分析,考慮到各陣營角色數量其實都不多這點,理論上如果要打種族塔甚麼的大概還是要全上,因此比較的意義或許會相對小,但可能還是可以作為多數關卡配置以及同陣營角色育成順序的參考。
北冥防務
寒月
北冥目前唯一的非常駐角,技能組看起來非常理想,兼具了切排跟斬殺的功能,可以很好地承擔主輸出責任,完全沒有防禦型技能是個小缺點,但理論上問題不大,除了取得管道外都很不錯的角色。
湛盧
寒月外北冥唯一的純輸出,考慮到寒月非常駐,一般情況下湛盧會是北冥比較好的主輸出角,技能組的一體性很高,短期戰很強力。81等解鎖的大招延長相對關鍵,也因此大前期用起來可能會有點不夠力的感覺,但100等前後這個等級段主用湛盧的機率也不大,並且商店的貨幣一般也不會拿來換湛盧,所以除非真的剛好抽到很多隻重複,不然等到真的發力可能會滿晚的就是。
莫邪
明明很重視妹妹,卻沒有跟妹妹的技能聯動?技能組非常適合作為一帶多玩法的主打手,隊友死了能獲得大量爆擊跟攻速,前期很好發揮。不過因為進度獎勵主要是送雲子,所以前期沒有太大理由不用雲子主攻,十洲的角色也較容易配合打輔助,就讓莫邪前期強勢的優點有一些被稀釋了。
不過莫邪比較好的點在於本身控制力算是強的,定位上不只有輸出用途,所以相對還是有一定彈性的,在中後期某些狀況下有機會拿出來打控。另外稍微想吐槽的點是,不知道為甚麼莫邪的專武能力是隊友活著可以幫自己加攻,雖然這樣理論上是相對泛用,但還是比較希望能朝更特化的方向走就是。
軒轅
一本正經的言情小說愛好者,非常典型的純坦,防禦力很高之餘還有嘲諷跟解控,是功能性很強的一個角色。以功能為主的定位使得軒轅就算在等差40(即最高等級角色比其他前四高等角色高40等,這是系統的極限)的前中期玩法中,也不會因為跟敵人的練度差距導致性能稀釋太多,讓軒轅在不以北冥角主攻的前中期陣型中,有著較大的入隊優勢。並且軒轅在矩陣商店可以換,必要時可以買來拉一下星數,墊高隊伍平均等級的上限,彈性又更高了一些,因此個人會認為軒轅是前中期最適合投資的北冥角。
干將
前衛的居家辦公姐控。性能上是北冥唯一有輔助功能的存在,輔助性尚可,可以提供增傷,無人機有時候也有干擾敵人的奇效,但相比其他輔助確實是稍微平凡了,不那麼好就業,加上商店也不能換,就更尷尬了一些。
靈智工事
精衛
設定上說精衛可以輕易地取得暗晶,怎麼完全沒有這方面的技能能用?性能有一點不上不下,畢竟靈智是個全員都是輸出的陣營,需要輸出跟功能性兼備才能突出,而其他同陣營角色的功能性則確實更高一些,加上資源分配上的競爭對手是特殊性極強的型天(都是競技商店的靈智角),整體有些尷尬。
英招
以持續傷害為主的角色,其實性能沒有特別不好,但定位上強碰了本作超級親女兒之一的畢方,商店又不能買,就讓整體變得很尷尬。考慮到被動不錯這點,在前面很缺輔助的時期可以用用就是。
畢方
絕對的親女兒之一,雖然長成這樣,但設定可是相當瘋癲。一切都滿理想的一個角色,進攻面上招式都附帶了可以打比例真傷的DOT,燒完了被動還會再打一下,解放專武後甚至還能降對方防禦,取得面也是最理想的矩陣商店就有賣(首儲也有)。真要說缺點可能只有靈治裡面強角不少,導致資源比較緊,但這完全也說不上是缺點就是。整體泛用性非常強,能從前面用到後面的一個選項。
刑天
本作的不死角代表,興趣非常廣泛,某種程度上可能是終端成癮者。最特別的點在於有不死技能,在一些高壓情境中很強,並且雖然因為靈治的資源比較緊,可能不會優先拉高刑天的練度,但因為主要要的也只是那個不死,練度差了一點也沒關係。161等後不死根性會變成兩次,又更強力了一截。
因為功能性滿強的,建議可以至少確保有個一隻,在某些關卡中拿來試試看有沒有奇效。資源有餘力可以考慮開專武,順序上或許沒有很高,但算是值得開的那一邊。
天吳
親女兒之二,會裝扮成一般人去試探面試者,天吳真是幹片的最佳典範。技能組很是優秀,以打單體傷害這主算是滿不錯的點,因為打單體的強角相對少,能形成一定的入隊優勢。被動的集氣也是相當的強力,同時兼具輔助跟提升輸出的能力。在有前面兩個獨特優勢的前提下,大招竟然還能藉由升級獲得質變,小招能抓殘血敵人還能扣能量,一切都非常浮誇。
最大的缺點可能在於是非常駐角,這點會讓天吳跟其他很強的常駐角形成一點差距,但也因為這樣,當有天吳的池的時候,就滿適合投入資源來抽的。
普渡教育
陶朱
妥妥的控場大師,大招的睡眠配上小招的只能普攻,可以很大程度地限制對方的輸出,被動還有罕見的開場加能量,簡單而暴力。任何人都值得擁有至少一隻。
九逸
綜合性很不錯的限定角,可以很容易地抓死敵方主力,主要的非戰之罪在於普渡的強力限定角色太多,必須要跟大勢至以及不動尊競爭,但這兩隻的獨特性以及人氣又高了一點,就讓九逸變得比較尷尬。
大勢至
很亮,一般造型感覺滿有特色的不過大家似乎都比較喜歡黃昏騎士。進攻能力很強,無敵的順風角,可以連鎖式的摧毀敵人,被動打9%真傷真的是很高。在限定角色裡的值得抽取順序裡算滿前面的,又是少數的完全傷害類限定角,相當暴力。
不動尊
機密檔案二非常讓人意外,沒想到是這種個性的角色。罕見的防禦型限定角,能夠提供隊伍很強力的保護。值得一提的是,雖然不動尊看起來是奶加坦,但大招提供的增傷其實非常嚇人,甚至遠超多數輔助。
整體無疑是強的,不過在所有限定角的抽取順序裡可能只能排中間靠前,有一些強力的競爭對手在,但如果特別喜歡人設的話,優先抽也還是不錯的,強度很是足夠。
龍象
背景人設非常令人悲傷,時代與權力的犧牲品。性能其實很不錯,有一次免死,在部分戰局可以發揮,並且有機會靠反擊回血,根據狀況可能比刑天能扛,大招有一定控制效果,專武也能稍微保護隊友。不過資源分配上比較尷尬一點,競爭對手的陶朱大部分時候還是比較易用一些,普渡又是個平均水準相對高的陣營,使得可能不會那麼優先培育龍象。
修羅
男性之光。性能上能控能輔,高頻率的清除隊友負面狀態這點非常好用,遇上特定敵人時可以起到很關鍵的效果,本身也有護盾跟技能的回血來確保自己的生存,綜合性很不錯。
建議至少抽個一隻來,特定時候可以用。假如有機會練上去的話,練度提升帶來的收益也算好,不過修羅是普渡非限定角裡唯一不能買的,稍微可惜一些。
無妄
可愛,但似乎也只有可愛了。作為最初始的角色兼主角的副官,無妄的待遇只能說是相當悽慘,本身性能沒有太突出的地方就罷了,偏偏還被分在非限定角色整體水準異常高的普渡,使得定位更為尷尬。
可能只有大前期能考慮用來墊墊星數拉高隊伍等級(假如剛好有比較多隻的話),其餘的場合就比較難優先使用。
十洲民生
玄冥
看起來在棺材裡,設定也跟棺材有關(揀屍人),技能還能把人關起來,你絕對是佛克斯的妹妹吧。輸出跟控制能力都很理想的一個角色,被動跟主動都提供了很強的控制力,尤其被動在特定的關卡可以很好的針對敵人陣型,雖然指定的是最遠而不是最高攻敵人有點可惜,但還是無可挑剔了。
考慮到是限定角這點,對常規玩家來說可能不好作為主輸出,但控制力還是非常不錯的,有池的話很建議爭取至少拿個一隻來特定時候使用。
雲子
前中期最簡單易用的主輸出,技能組可以拉人跟控制周圍敵人,大招還加閃避,使得雲子在性能面本來就很適合在前期一帶多。此外,遊戲前中期會有滿多管道可以拿到雲子,加上十洲的角色輔助性又偏強,讓他們可以在等級或者星數不足的情況下也幫忙做到事情,形成一個好組又有一定戰力的新手純十洲隊。
中後期的話,相比其他頂尖角色,雲子的強度可能會差一點,並且以十洲的角色來說,燭九陰、瑤姬、犀在後期會有更強的發揮,因此可以根據自己的狀況,決定要投入多少資源給雲子。
百鳥朝
乍看還不錯的限定角,能提供隊友迴避以及傷害的加成,不過這種類型的角色會滿看具體的攻擊模組才能知道強度,目前還沒出過,就不做強度上的臆測了。
燭九陰
作為外科手術專家,會用空手奪白刃是很正常的吧?純粹就是一個超級硬的坦,而且因為相較其他的強力坦克,燭九陰更是幾乎把能力都分配在了自身的硬度強化上,附帶的功能較少,導致燭九陰的硬度的確是相當驚人。在敵人沒辦法一口氣破陣,並且也沒有抓高攻或者後排角色的關卡中,可以發揮很強力的防禦效果。
白澤
性能有點令筆者跌破眼鏡,技能組看起來很理想,使得筆者在很長的一段時間一直以為這角色很有搞頭,不過結果上似乎是有點不上不下,硬不夠硬、奶不夠奶、能量加的量是還行但實戰上影響相對小。甚至在部分情境下,白澤還不見得有十州的SR好用,有點尷尬。
瑤姬
老實說有點意外的一個角色,一般來說在這種遊戲裡,接近純補的角色還滿容易發揮不理想的,但在本作中瑤姬的強度確實很不錯,甚至隊伍裡也不用特別需要去配合瑤姬的補血放甚麼,就能讓整個隊伍的防禦能力提升不少。加上這遊戲裡泛用的純補其實挺少,屬實是個可以練的選項。
麒麟
虛擬偶像姐姐,可以為隊友提供增傷,還有炸敵人能量的能力,雖然理論上是不錯,但稍嫌沒有妹妹易用。比起略不上不下的輸出,像妹妹那樣偏向純輔然後帶控可能還是更好一些。
犀
虛擬偶像妹妹,有姐姐在可以稍微提升一些性能,但這些提升除了開場buff加秒外,效果都比較普通,所以相對不用強求。技能組本身非常理想,除了有很少見的加攻速外,幫隊友免疫跟解除異常也都是很不錯的能力,有專武的情況配合開場debuff,提供隊友的保護力也很是驚人,在非限定的功能輔裡面算是很不錯的一個。
壹研所
壹研所跟零進制大致相當於其他遊戲的光暗陣營,角色取得難度較高,一般玩家不必強求。另外,下面的角色筆者僅有使用過破軍跟太阿,所以評論主要是基於其他玩家的編成以及技能組的內容來分析,可能有不準確之處,較注重準確性的玩家可以跳過。
猈貅
相當魔性的一個角色,有著大量的隨機性,甚至還可以攻擊隊友。在特定陣容下可能有不錯的功能性,在上位裡也有著在零壹陣營裡僅輸太阿的出場率,特別喜歡的話在有池的時候或許可以抽。
鬼谷
技能組的性能乍看有些不足,雖然有著大量的buff,還能扣減敵方主力的攻擊力,但以限定角來說似乎差了一點,在上位的使用率裡也相對有限。
零進制
太阿
目前可能是零壹陣營裡最好的角色,性能足夠暴力,還附帶大量的小控制,可以沉默一個敵人並無效被動的能力更是遊戲裡獨一無二的。設計簡單粗暴,沒有甚麼複雜的機制,整體相當易用。
貪狼
零壹陣營裡的平民選擇,可以在常駐池抽到,也可以在商店買。性能本身其實沒什麼大問題,在輸出裡是有中上水準的,主要問題跟破軍類似,還是吃了陣營的虧,育成難度比較大,能買或能抽這點沒能夠太大地降低育成難度,使得多數玩家可能會更優先選擇更好養的打手,而對於有能力投資零壹腳色的玩家來說,可能則會選擇普遍更好用的猈貅或者太阿。但倒也不是說貪狼不能用,有興趣的話還是可以靠商店慢慢換,等練度高起來還是有一定發揮的。
破軍
技能設計跟角色方向可能是整個遊戲裡最直白的,主打開場的第一砲大招。從倍率上可以看到,因為沒有任何額外附加效果(雖然有斬殺追擊,但這可能還是更偏向傷害增幅),破軍的大招是全遊戲裡打所有敵人類型的NO.1,並且破軍的兩個被動提供了非常容易達成的大額增傷,使得這一發下去的威力確實很驚人,假設前中期能拿到的話,也是個很不錯的帶隊選擇。
中期開始的話主要問題就跟貪狼差不多,這裡就不再贅述了。
核心/義體推薦

考慮到傳說核心的坑比較大,這裡介紹的主要是較為親民的史詩核心。要幫五個人都湊到史詩核心的難度相對小,提供的增益也很不錯,根據狀況可以考慮優先花一點鑽石買自選核心碎片,至少給最主力的角色穿。
義體方面的話,因為只有不朽義體有能力差異需要選擇,並且不朽義體相對也沒有那麼難拿(儘管多數管道都是隨機的就是),所以這裡的討論就會以不朽稀有度的為主。
打手核心
浪客
最簡單泛用的打手核心,在較高難度的關卡中幾乎都能疊滿,並且有著較長時間的效果,使得雖然浪客的初始增傷量跟增傷總量在打手核心裡都不算高,但還是有一定使用價值。功能上適配於各種角色,屬性加成也很不錯,不知道用甚麼的話都可以用這個核心。
監禁
部分斬殺類角色可以考慮用的核心,比較吃角色但功能性不差,可以更穩定點殺對手。
潮生
對於以初動大招為主的角色很適合的核心,在戰力與敵人差距不大,能夠以主力的一發大招定勝負的關卡中很強,但相對的,雖然戰鬥難度的提升,就會越來越不好發揮一些。
打手義體
首先要說的是,打手的義體其實是滿難抉擇的,因為每一個的功能性都還不錯,所以比較難有絕對的優劣之分,也很看角色差異,沒有一個很好的通則,因此還是較需要看自己的狀況來調整。
禁軍
綜合性比較強的一個義體,但功能比較看戰況,理論上來說,如果隊伍倒到只剩打手而讓打手需要靠吸血來活,一般也打不太贏了,但確實也有靠打手的吸血來苟贏的狀況,在戰力越很多時可能較好發揮。
詩人
跟禁軍相比更偏初動,在短時間內能打贏的戰鬥能發揮很好的效果,但這樣的前提就是戰力可能不能越那麼多,否則開場這樣的加成可能並不是很夠用來決定勝局。
遊隼
比較適合給需要普攻的角色用,使得泛用性比較不高一些,因此取得順序上可能不那麼優先。
黑天鵝
某種程度來說,這其實應該是最泛用的打手義體,加暴擊率以及接近常駐的加爆傷,考慮到這遊戲不太容易因為爆擊數值太高產生邊際效益的問題,這套義體其實給任何角色都是還不錯的。
坦克核心
隱藏的記憶
對於部分以大招為核心的坦克可能可以考慮用,有減少補血壓力的效果,但相對不泛用一些。
劍心
簡單易用的選項,提供的所有數值都很好,作為坦克遲早血量也會降到50%以下,沒什麼觸發的問題,任何坦都能用。
坦克義體
故壘
算是接近唯一的選項,隨血量降低提升免傷這點很適合坦克,沒什麼缺點的一個義體。
夢境
夢境比較明顯是想設計給輔助穿的,但根據狀況其實給坦克用也不是不行,假如坦克自己生存壓力不大,可以變成偽輔助,但一般狀況還是故壘更好一些。
輔助核心
律動舞臺
非常適合輔助,尤其是奶媽的核心,簡單粗暴。
不動的回憶
根性核心,理論上應該是任何角色都能用,但個人會覺得比較適合給輔助用一點,輔助相對其他定位更能夠依靠多活的幾秒做事。如果是控制或者BUFF向的輔助可以用這個。
輔助義體
夢境
為輔助量身打造的義體,考慮到其他的都沒有很適合,大抵也只能選擇這個了。
資源取得/使用

作為典型的類劍遠遊戲,本作的系統對於熟門熟路的玩家可能沒有甚麼難度,但對於接觸較少的玩家或許還是有些不容易注意到的細節,這個部分主要會對這個部分進行討論。
主頁
活動
看到畫面上有各種驚嘆號就點一點領一領,這種基本的操作想必不用多說,這裡要提的主要是針對活動關卡的部分。這遊戲裡的活動關卡入口設計乍看真的很像普通的廣告宣傳banner,筆者剛開始玩的時候甚至還因此漏了好幾天,可以確認看看自己是不是也忽略了。
資料生產
放置獎勵,每天務必加速買滿。
心武衛
關於角色的育成,主要掌握幾個原則,首先是只將資源投給五隻目前最高星數(部分情況下可以考慮練未來會是最高星數)的角色,以便拉高隊伍的等級,其餘角色的等級靠同步的就好。
其次,角色升星需要吃大量的自己跟同陣營角色,因此較建議練有穩定取得管道的角色(常駐池能抽、商店能買),或者在有那個角色的池的時候爆抽(但這個做法有一點課金限定,因為限定池的暗晶抽次數有限,除非運氣很好,不然也很難用這個方法得到很多隻)。
最後,角色在等級提升上建議以20等為一輪,也就是一個角色提升了20等後再練下一個角色,因為提升技能會帶來質變,越前期越是如此。前期可以考慮以差40等的一帶多玩法(最高等角色比其他四隻次高等角色高40等)為主,效益比較好,到了一定時期以後,因為升一等都很艱困,就可以開始考慮採用差20等甚至是平均練的方式。
甄選
主要分為一般池、陣營池以及限定池。一般池基本上只用送的卷抽,不會花鑽石直接抽。陣營池主要看大後期想玩的隊伍而定,但效益都差不多,零治跟普渡可以抽大後期主力,十洲的角色比較平滑,過度前中期方便,也有能帶到大後期的角色。
限定池是最可怕的部分,雖然因為有暗晶抽卡限制,導致一次卡池開放不可能砸太多暗晶在一個池裡,但因為限定池是源源不斷的,如果沒有妥善分配資源,就很可能導致暗晶默默地就沒了,而且限定池跟一般池不同,有可能得到收益很低的東西,等於賠了暗晶又沒拿到東西。但也不是說限定池就不用抽,因為不論是想要集中補特定角色,或者抽限定角,都需要靠限定池,因此建議可以幫自己設定一個額度,長期來說可能就固定拚一到三隻(數目看個人)角色的池,可能會讓暗晶的進出比較平衡。
商城
商城裡有大量零碎的每日獎勵可拿,雖然數量不多,但累積起來還是很不錯的,有驚嘆號務必確認。不過這個部分要談的主要還是百貨商城中的物品購買,這裡的資源抉擇對長遠來說至關重要,在消費時可以更謹慎的考慮。
每日商店
必買的大致有甄選協議以及隨機意識碎片,這兩個物品都跟取得角色有關,而角色永遠都是不夠的,加上又很便宜,非常值得買。在這個基礎上可以考慮再買陣營協議,但這個要價就比較高,會需要根據自己的暗晶量衡量。
另外很值得買的是司部嘉賞,雖然獎勵不算頂好,但才10暗晶,可以滿足抽抽的慾望,而且偶爾摸到好一點的獎勵還是不錯的。也可以考慮買七院嘉賞或未鑑定的核心,的確是都很貴,機率來看也很需要長期的積累才能得到好東西,但這兩個來源能夠得到一些其他地方不好取得的東西,還是有一定投資價值,但核心的坑是真的很大(真要買未鑑定的核心比較建議在七院甄選買,會便宜一些),真要買的話可以考慮七院嘉賞就好。
剩下的東西則就是看當下的需要購買,cp值都還可以,其中金幣的突破模組更是極好的東西,同樣很建議購買。
七院甄選
價位都比較可怕,主要是短期內想要湊大量資源時可以考慮,但真的是要謹慎選擇。
早期可以考慮買一組(五個為一組)自選史詩核心碎片,雖然5000鑽不便宜,但能夠長效地讓主力提升不少能力,還是滿值得的。自選傳說核心碎片同樣不是不能考慮,但56000鑽的總金額的確是稍微令人卻步,建議除非是課金玩家,不然就分長期慢慢買就好,不要想一次買完,避免暗晶枯竭。另一個方案是慢慢買未鑑定的核心,大概只要1/4~1/5開到傳說碎片就算賺,但就比較吃運氣,取得周期也會拉的很長,可以看個人想法來決定,
心智商店
最優先買的還是五星碎片,長遠來說始終是有需要的。
矩陣商店
長遠來說最優先買畢方,這是矩陣商店四個裡能用最遠的,其次是軒轅,想玩北冥體系的話可以用。雲子偏過度角,儘管不是不能練,但似乎不見得需要在矩陣這裡買,無妄就真的只能當肥料,除非真的很有愛否則不推薦。
競賽商店
首要的抉擇是要不要買貪狼跟破軍,身為零進制角色,要練這兩隻的話,直到能夠上場為止的週期會變得很長,建議是真的會玩很久的玩家再考慮。
而在前面的兩隻以外,能用比較久的會是陶朱、湛廬跟瑤姬,可以根據自己主玩的陣容來決定要買誰。其次則是莫邪、龍象、刑天,這幾個偏向特定時候的戰術選擇,一般不優先買,但不是不能考慮真的抽不到的話可以買個一隻來頂著,對這幾個角色很有愛的話,也可以買來慢慢練高,算是能用的角色。
每日必做
- 資料生產領取獎勵並用滿快速放置。
- 甄選抽一般池免費一抽,限定池有想要的角色抽滿二十抽。
- 商城領免費獎勵,每日商店購買司部嘉賞、甄選協議、隨機意識碎片、金幣的突破模組,其他商品看個人需求。
- 升級心武衛(非必要,但可能可以因此來讓主線推更多關,必要時可順便把倉庫裡的資源開一開)。
- 作戰裡推主線,打滿挑戰、資源、競賽關卡。
- 把主頁裡的活動獎勵領一領,打掉活動關卡的體力與次數。
- 發放好友獎勵。
- 回報任務與太一考核。

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