“星鏈計畫 : 未來少女”︱心得&攻略︱角色也會玩IG?究極的Instarseed系統

不知道各位有沒有想過,如果遊戲裡的角色也會經營SNS,那會是怎樣的情景呢?而這樣的幻想在”星鏈計畫 : 未來少女”便得以獲得實現,獨特的Instarseed系統,讓玩家不僅能跟角色進行好感度對話,還可以觀看他們在社群上的行為,體驗相當有趣。本文除了心得外,也提供角色推薦、資源取得等攻略。


此處為一切的始源之地

先點進商店連結看看,或許可以更好地閱讀本文

懶人包

Instarseed相當有趣,值得為此一試。

前言

前略,各位讀者生魚好。就結果來說,”星鏈計畫 : 未來少女”本質上應該算是頗典型的類劍遠體系放置遊戲,玩法面只能說細節打磨良好,但沒有超脫既有的框架。也因此,本作更主要的魅力還是在於與角色的互動上,有趣的支線以及相當特別的偽IG「Instarseed」,都頗有強化帶入感的效果,整體很適合類劍遠愛好者,或者重視與角色互動處理的玩家遊玩。

"星鏈計畫 : 未來少女"Instarseed
光是為了這個偽IG(?)就相當值得一玩

遊戲介紹

主題/劇情

在演算的虛擬未來中,選擇守護人類的AI與選擇毀滅人類的AI彼此敵對,人類也因此幾乎(甚至是全數?)滅亡,而失去記憶的主角則是來自世界外部的介入者,若主角不能解決演算世界中的危機,就會讓現實世界也受到影響。至於到底主角的真實身分為何、為甚麼要對未來進行演算、虛擬世界與現實世界如何相連等各種謎團,就必須要透過故事發展來慢慢解答了…但這謎團的量真的有辦法在有生之年(遊戲的)解答完嗎?

"星鏈計畫 : 未來少女"主線
又是演算又是未來的,謎團真是相當多

美術

如果不排斥這種美術形式,則就除了戰鬥外的部分都可圈可點,尤其在人物方面,確實從各種意義上都相當吸引人

懂得都懂,不用多說

玩法

戰鬥以五人制布陣的自動戰鬥內容為主,玩家可以手動控制必殺技與MASTER技能的施放時機,其餘則皆由角色自動進行,整體是相比戰中操作,更吃重隊伍編成與練度培養的玩法類型。其中較特殊的一個系統是,角色在裝備專武後,就可以解鎖第二必殺技(awake與blossom),玩家必須根據戰況選擇要讓角色使用哪個必殺技,細節上頗有趣味。

"星鏈計畫 : 未來少女"戰鬥
玩法核心是較常見的自動戰鬥制

遊戲特色

只有第一章像是另一個故事

就結果來說,本作的故事有著一定的可看性,以虛擬未來世界為主軸的輕SF風背景應該可以吸引到不少喜歡這種題材的玩家,並且主線裡的「紅移選擇毀滅人類的原因」、「演算世界與現實世界的關聯」、「星際種子的正體」等謎團也都很有激起玩家推進主線劇情的作用。另一方面,偏歡樂的支線/陣營故事,則稍微平衡了整體的氛圍;至於支線與主線銜接的微妙(從玩家角度幾乎完全不能理解後面陣營的角色都是怎麼冒出來的),確實多少會減損閱讀上的一體性,但若當成純外傳來看,或許倒也不是太大的問題,影響見仁見智。

不過,很奇妙的事情是,儘管本作的劇情在大部分時候都有合格的發揮,卻唯獨在本應最為關鍵的第一章有些掉漆,從架構到敘事都像是另一個作品。首先,敘事結構偏流水帳是第一章一個很共通性的問題,到最後直面紅移幹部為止,幾乎都沒有甚麼重要或者讓人有記憶點的地方,而決戰又有點太過機械降神(比起讓主角怪吼怪叫後覺醒,讓主角想起現實世界的重要資訊並藉此形成逆轉不會更好嗎?),沒有SF作品應有的嚴謹性。其次則是對世界觀詮釋的處理,相對有點不上不下,看完第一章所能得到的劇情資訊可能遠遠不如1.5章裡的「序章」短片。最後,真的很難讓人不吐槽的是,為甚麼僅僅只是打倒一個至多是幹部的敵人,然後初步知道怎麼使用星際種子,就把場面弄得像是要全劇終了一樣,尤其是女主跟男主最後的互動,簡直是大結局了

不誇張的說,就算把整個第一章都刪掉,對劇情大概也不會有多少影響,畢竟1.5章本身就很具能作為序章的性質,只要後面再在零星場面補完主角的初戰回憶就好。而現行這樣各方面都有點尷尬的第一章的存在,某種程度上可能會給玩家不太好的第一印象,也讓玩家對後面的劇情水準產生不信任。也因此,如果是認真看了第一章劇情而對本作感到失望的玩家,不妨還是可以從1.5章開始再給本作一個機會,體驗應當會好上不少。

"星鏈計畫 : 未來少女"愛芮兒
單看這個場景真的很像要完結了一般

角色人設優秀且建模相當突出

關於本作的美術,在大部分地方都有著水準以上的表現,介面設計安定(稍缺乏記憶點不過也不到扣分)、過場動畫不崩、場景建模尚可、有趣的附加內容眾多(學院跟小遊戲的部分特別有亮點),整體給人的綜合印象至少是不失的。

而在最關鍵的人物方面,想當然爾,作為一款養老婆系遊戲,本作自然投入了明顯最多的心力與資源,角色人設不僅好看,類型還相當多元,從類現代軍武風、學院風、藝術風、冰天雪地風(?)一應俱全,每個玩家大抵都能從中找到喜歡的角色。在建模的部分則更是表現驚人,本作應該屬於少數建模比立繪/L2D更具吸引力的作品,建模品質相當細緻,不僅外型細節處理得很好,動作感也很自然,大大提升了角色的觀賞性。

至於若硬要挑出美術上的毛病,對戰鬥畫面的處理可能是比較大的短版,攝影機設置偏奇妙,特效稍嫌略光汙染,甚至在終極技的演出上也有點不盡人意。倒也不是說終極技的演出真的很差,只是對比起本作在其他部分的表現,就難免讓人有更高的期待(至少可以不要是黑背景吧?)。但也相對幸好的是,類劍遠遊戲不太是個玩家會太在意戰鬥畫面的遊戲類型,頂多只會在前期看個幾眼,後面就通常都是掛著等通關了,所以戰鬥畫面不理想帶來的扣分可能就會降低不少。

儘管模組本身不差,但必殺技演出卻總有哪裡怪怪的

戰鬥系統相對典型,不過也不到無趣

在戰鬥系統設計上,本作大致屬於較典型的一邊,多數內容都與其他同類遊戲無異,而少數相對不一樣的系統,也多僅是基於過往的常見設計做些許延伸。像「星際種子觸發器」雖然確實比一般同類遊戲中的MASTER技能更具戰術性(手操自由度高、能力選項多),但終究說不上特殊。陣型加成的部分也是同理,儘管細節上有一定抉擇性與變化性(每個隊伍適合的陣型都略有不同),不過並不到能被稱為特色的程度。

唯一真的比較具特殊性的,可能就只有雙終極技這個設計了,並且其不僅是在概念上相對少見,實際面也有讓玩家可以根據關卡構成與隊伍配置來選擇合適終極技的戰略趣味。只是若考慮到終極技只能在戰前切換,似乎就讓整體的特殊性有所折扣,許多角色終其一生可能都只會用同一種終極技這件是,也是略顯可惜的地方。

總的來說,本作的戰鬥設計的確不到非常特別的程度,不過若從另一種角度來看,會喜歡這種類型遊戲的玩家,大抵就是偏好這樣不用在戰鬥過程多花心思,只要處理好角色養成跟隊伍編組就能過關的玩法,甚至還會對既有的玩法框架有所依賴。因此,若戰鬥系統真的變得太不一樣,或許不是件好事,反而像本作這種程度的創新,某種程度上其實是更加理想的形式也不一定。

"星鏈計畫 : 未來少女"戰鬥設定
雙終極技的設計意外有感,頗能增加戰鬥樂趣

技能設計樸素,但組隊樂趣頗高

若乍看本作的技能設計,可能會給人一種偏無趣的感覺,因為大多數技能都是圍繞著三圍增減益、速度調整、EP升降等數值層面作文章,至多再搭配上對於特定陣營、位置、異常狀態的補正,整體鮮少有具特殊機制性的技能。

然而很有趣的是,本作實際玩起來並不會讓人感覺技能設計很死板,且也意外頗具組建隊伍的樂趣,而這背後大概有兩個主要的理由,一個是角色定位鮮明,另一個則是特殊加成的影響非常顯著。以芙蕾雅為例,其設計定位明顯是大招型綠打手的專用輔助,可以提供綠隊成員異常高額的大招加成(近200%),減少敵人的大招減傷、幫高攻隊友上護罩,一切能力都是有用的;又或者說像帕特里夏這個角色,只要敵人身上有DOT,她的傷害就可以接近翻一倍(至多可以翻到三倍),並且還持有隊伍中沒有其他攻擊者時能提升自身能力的被動,讓玩家能更無負擔地投入DOT手來最大化帕特里夏的特色。

從這兩個例子大致可以看出,本作在設計上並不追求透過機制間的疊加,來帶給玩家建構複雜搭配的樂趣,而是透過提供明確的組隊指引以及高額的成形隊伍強度,讓玩家能簡單地從組建隊伍的過程獲得成就感。這樣的設計思路再搭配上本作那極低的角色取得難度(即便在類劍遠作品裡也是特別容易拿齊角色的一個,專武也接近白給),更是形成了相當理想的配合,玩家能自由地嘗試各種強力隊伍,整體體驗頗有快感。

"星鏈計畫 : 未來少女"海軍上將的魅力
偏暴力式的技能設計讓隊伍編成有種不一樣的快感

育成要素典型體驗卻意外還行

在育成系統的設計框架上,本作跟大部分類劍遠遊戲相對類似,主要的差異只有技能升級要額外吃素材、有變相可以刷詞條的徽章等內容,其餘像是角色升稀有度方式、每日與挑戰副本類型、每日資源積累管控,就都跟競品大差不差,綜合來說沒有太本質上的新意存在。

從好的方面來看,制式的設計可以為作品確保一定的下限(畢竟類劍遠是個照抄就不會出錯的玩法體系),且也降低了上手成本,玩家只要過往玩過任何一款類似的作品,就能輕鬆地投入其中。而本作精緻的細節打磨,諸如齊全的方便性與減負設計(自動通關、掃蕩、每日未做事項提示等關鍵系統一個不漏,唯獨跳出戰鬥沒有,不過不算大問題)、良好的內容包裝(以學院為首的各種養成功能雖然本質不算新鮮,但至少看起來頗有趣)與進程控制(卡點設計相對剛好,且一定程度上會越玩越有趣)等,則更是拉高了本作的體驗上限。

至於在缺點方面,新意的缺乏始終還是個較難以忽略的問題,尤其對於不特別喜歡類劍遠玩法的玩家,可能光是看到育成系統長成這樣,就會產生退坑的念頭;並且對只習慣玩真.輕日課型現代遊戲的玩家來說,本作的負擔大概也確實稍重了一些(儘管對比同類遊戲應該算是很輕鬆的了)。只能說,整體上本作仍較偏向於為類劍遠/放置系遊戲愛好者所服務的類型,而若不屬於這種玩家,要遊玩本作或許就必須做好一些心理準備了。

"星鏈計畫 : 未來少女"學院
學院雖然本質上就是刷詞條,但視覺上頗有特殊性

究極的Instarseed

在最後的最後,果然還是不能不提到本作那各方面都相當奇妙的Instarseed系統了,從名子大概也能讓人猜到,沒錯,這就是星際種子版的IG。這套內容跟其他遊戲中的偽SNS比較主要的差別在於,角色們不僅能跟玩家進行偽聊天,還會進行PO文的動作,並且伴隨好感度的增加,也會有更多的貼文出現。

透過Instarseed,玩家便可以更多地窺探角色們的不同面貌,諸如自我介紹的寫法、行文內容、照片風格、互動對象等等要素,都大幅增加了角色的立體性,也讓人更能感受到角色們也是確實活在這個世界裡面的。唯一比較不真實的部分,可能就只有hasgtag的使用比例莫名有點高,正常是不會有人在自介tag這麼多東西的吧?

總之,Instarseed真的是相當令生魚片驚艷的一個內容,雖然其他較重角色互動的遊戲多半也有類似的系統,但Instarseed在細節的處理上確實是遠超多數作品;甚至就連捏他的是IG這件事本身,都頗有額外的旨趣,畢竟很多角色一開始與主角的關係也不是太好,只是為了業務聯絡加個IG感覺上比起加聊天軟體的形式更有真實性。更極端而言,或許光是Instarseed這個系統的存在,就讓本作變得很有值得一試的價值,注重與角色互動的玩家可千萬別錯過了。

從互動模式也能多少看出角色間的關係

總結

主題︱

+0.5星,輕SF的世界觀頗具吸引力。

劇情︱

+0.5星,支線跟Instarseed的處理相對良好。

-0.5星,第一章的品質有點微妙。

美術︱

+0.5星,角色人設與建模無敵。

±0.0星,戰鬥畫面一般,但不到扣分的程度。

玩法︱

±0.0星,典型類劍遠。

+0.5星,細節打磨頗好。

推薦給所有玩家,不喜歡玩法也可以至少看看Instarseed。

此處為心得部分的盡頭

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延伸推薦

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角色推薦

關於角色推薦,老規矩還是必須先提醒一件事情,那就是在判斷角色強度的時候,除了要考慮技能組外,升階次數也是很重要的,這點在120、160等等級段尤其重要。所以,有時候比起使用技能組強的角色,使用剛好有比較多隻(也就是升階次數可以更高)的角色也不失是種選擇。

而也因為這樣,這邊的內容在某種程度上,更適合當作大前期的組隊方針以及準備大後期的投資指南來看待,至於在中期時就比較需要依照自己的角色持有狀況來調整(尤其有兩隊戰開始),相對沒有那麼準確。

以下介紹按照核心類型進行分組,順序則可以部分當作該角色在同組內的相對強弱。

速覽

T1(強度與泛用性兼具):蕾伊霍芙、米亞、埃忒絲、帕特里夏、艾兒、希亞、芙蕾雅

T2(強度高或者泛用性高):伊忒、哈特納、莎芮

T3(過度或補位選項):海倫、安柏羅希雅、埃利卡、艾菈絲、莉莉安

T4(根據狀況可用):愛芮兒、尤娜、貝爾薇塔、尤莉茲雅、梅莉莎、法蕾爾、安琪莉卡/莉拉

創造核心

蕾伊霍芙

最強的補師,有復活跟殘血護盾可以救急,其餘的群補、加防、減敵人攻等等也都很好用,終極技用BLOSSOM然後手操的話還能再把上限往上拉一截,除了難養外沒有甚麼缺點。

終極技:高壓情境手操選擇BLOSSOM,其餘AWAKE。

破壞核心

米亞

技能組異常的不講理,自身就有很高的爆擊,爆擊後還能獲得護盾跟大量增傷,甚至控制力也頗高,同樣只有難養這個問題。

終極技:AWAKE的綜合性更強一些。

解析核心

伊忒

Counter兼強力收割角色,本身性能完成度很高,主動二對上特定敵人可以提供很好的壓制力。硬要說這個角色有甚麼缺點的話,大概就是作為打手沒有更上位的角色那麼瘋狂,所以地位稍微受到威脅,整體介於一二隊之間。

終極技:一般情況用AWAKE,確定能打很久的戰鬥用BLOSSOM。

海倫

相對少見的單補,並額外附帶了大量的爆傷加成,開局給免疫也有一定的戰術價值,能在主力是爆擊手或需要開局免疫的狀況下使用。單看技能組是排在蕾伊霍芙跟沙芮後的第三或第四補師,不過因為解析人才比較少,可以騰出更多資源給海倫,所以實戰表現有機會比帳面上更好。

終極技:BLOSSOM的補血總量更高,但多數狀況還是快點把血量拉起來比較安全,因此AWAKE應該更易用一些。

安柏羅希雅

解析唯一的正規坦,同時也是官方設定的新手隊伍坦克。性能中規中矩,沒有太明顯的優點,但也沒什麼缺點,過度缺角色時意外還行。

終極技:可以保護隊友的BLOSSOM更好。

愛芮兒

技能簡單粗暴,只要爆擊就能提供強大的輸出,可惜不是游擊者,不能給伊諾撐爆率。本身問題跟大多數打手差不多,並非不強,但就是有點不夠頂,導致出場受限。相對其他打手,愛芮兒有個優勢是前期送的很多,比較好拉稀有度,使其能成為不錯的過度選擇。

終極技:很難說哪個比較好,其實用起來差不了太多,一般情況可以考慮BLOSSOM,傷害低一點點但範圍比較好。

尤娜

跟愛芮兒的概念有點像,只是對爆擊的仰賴度更高,兩者的綜合強度差不了太多。

終極技:BLOSSOM更容易斬殺敵人也有更好的生存保障。

貝爾薇塔

主要的特徵是提供了很多爆擊相關的增益,尤其是有加暴率,可以用來配合上面兩隻角色。

終極技:建議AWAKE來最大化輔助功能。

尤莉茲雅

技能組乍看很理想,提供了大量的回EP跟加攻,甚至還有個偽無敵,不過實戰倒似乎沒有想像中那麼強。這部分可能跟尤莉茲雅的技能在等級低時效果比較不顯著有關,另外則是目前的頂配編成都不會到很缺EP,相對不好發揮尤莉茲雅的優勢。不過以長遠來看,尤莉茲雅應該還是有所用途的。

終極技:BLOSSOM疊起來頗強,不過AWAKE更有戰術價值一點,可以看關卡來決定,沒有太大生存壓力的狀況下建議選擇前者。

伊諾

爆擊兼冷卻輔,比較可惜的是加乘不好,解析攻擊者相對更需要的是爆率,若倒轉過來使用順位應該會提升不少。

終極技:BLOSSOM的理論上限很高,AWAKE則安定泛用一些。

團結核心

埃忒絲

目前最好的坦,除了有嘲諷能控人外,也有護盾能保隊友,自身硬度也在線,沒什麼可挑剔的。

終極技:兩者的用途稍微不同,敵人以對群為主就用BLOSSOM,反之則AWAKE。

艾兒

以打手來說很能活,主動是很不錯的保險,圍繞搶EP設計的技能組整體也是有變相增加生存力的效果,與此同時輸出面也頗強,相當攻防一體的攻擊手。

終極技:多數情況可以選BLOSSOM,需要切坦用AWAKE。

帕特里夏

打傷害能力很驚人,自身也略微帶控。使用上不需要太想要特意搭配其他DOT隊友,也不用被被動限制住組隊,有搭到算賺到,沒搭到也是強力無比。

終極技:BLOSSOM偏戰術向,通常選擇更能打傷害的AWAKE。

哈特納

專精的終極技輔,很切合遊戲環境,理論上輔所有打手都有效果,不過能搭配到游擊者更好,帕特里夏、伊忒、芙雷雅都是很適合被搭配的對象。

終極技:看生存壓力,沒壓力可以用BLOSSOM當偽增傷,有壓力用AWAKE當奶。

埃利卡

帕特里夏小夥伴之一,提供異常狀態也提供終極技能增傷。

終極技:選擇AWAKE來提升隊友傷害。

艾菈絲

帕特里夏小夥伴之二,提供異常狀態跟團隊增傷。

終極技:選擇BLOSSOM防暴斃。

演算核心

希亞

初動最強加上連殺無敵,只要能保持住被動就有高額到不可思議的增傷,也有一定的減傷,有層數的情況用主動二還能獲得無敵。這一切再搭配上能連斬的AWAKE必殺就變得更是恐怖,只要不是BOSS類型模式,哪怕稍微有一點戰力被壓制,也能發揮戰神般的實力。情況允許務必再在隊伍裡放入芙雷雅,天衣無縫的組合。

終極技:只要不是殺不了敵人的模式就用AWAKE。

芙蕾雅

是演算核心的萬用輔,且同時幾乎為希亞量身訂做,不能爆擊的副作用對大招本來就不能爆擊的希亞毫無影響,高額的終極技增傷更是能最大化希亞的性能,天衣無縫的組合。

終極技:通常用BLOSSOM。

莎芮

同時能補血跟增傷,書籤的性質也導致不會有浪費補血的問題,整體相當強力。

終極技:AWAKE更加穩定。

莉莉安

有著相對穩定的坦度,主動技若當成一種偽補血,相當於自補20%以上,以坦克標準頗高。

終極技:AWAKE能起到不錯的控制效果。

梅莉莎

打塔能有一定發揮,根據狀況可以試試看用起來有沒有本來的坦好。

終極技:只考慮BLOSSOM。

法蕾爾

世界團戰模式能拿來當輔。

終極技:主要用AWAKE。

安琪莉卡/莉拉

組合使用才能發揮最大效果,但這反而也成為了很大的限制,畢竟要騰出兩個隊伍格並不容易,而且一個加強普攻一個加強EP也有點不協調。

育成相關

AI影姬

等級

最高等級角色只能跟共鳴等級差十等,可以考慮直接平鋪等級就好。

學院徽章

從學院取得,戰鬥時記得要選擇正確的。

技能

資源意外不算太有餘裕,建議優先幫主隊成員升技,並且先升打手。

裝備

最重要的勢必是Plug-in,強力角色們的一定要拿到,初期在抽Plug-in時,可以先利用自選PU來盡可能取得大多數強力角色的Plug-in,拿得差不多之後再來抽重複的自陣主力成員Plug-in用來升階。

五件裝備部分比較容易忽略的是有強化功能,有時候戰力差一點能通關時可以強化一下。

優化

隨稀有度自然解鎖。

管理AI影姬

升階

升階方面主要的考慮點是,升階會需要吃同核心的角色,所以可以盡量錯開隊伍成員的核心種類,同一個陣營至多三隻就差不多了,最好則是兩隻以下。

AI影姬連接

點擊就送能力,能點就點。

阿斯尼亞

星際種子研究所

有資源能點就點,可以提升各種能力。

資源相關

以下按照主畫面由左至右排列。

遊戲幣商店

根據活動會有各種免費禮包,平時則固定要記得領每日禮包。

通行證

每天最後記得確認任務,領取通行證點數。

Instarseed/故事

有很多一次性免費石可領,懶得看劇情可以跳過,但務必記得領石。

阿斯尼亞

派遣作戰室

派遣功能,設備等級能升就升,每天記得收送派遣。

啟動中心

鑰匙似乎不夠一直全升,可以優先留鑰匙給經營跟戰鬥的部分,戰利品有剩的再升。

阿斯尼亞工廠

設施能升就升,資源就做自己比較缺的。

學院

課表雖然設定重複的課程會能力下降,但取得角色真的需要的能力還是比較重要,並不需要太介意。

常規來說以UR為目標就好,有餘力再拚MR或往上。

公會

在這個介面主要記得進行支援,通常捐獻道具的就好。

戰役

數據塔

跟一般常見的塔差不多,有空再爬就行了。

探索資源

每日副本,盡量推到極限,推不動再用掃蕩的。

分析核心

推關可以增加屬性剋制的性能,有空再推就行了。

競技場

每日有一定免費次數,贏了除了爬分還能拿額外的幣,可以在商店買SSR信號或課程報名表。

特殊戰

都是有空再推就行了。

公會作戰

每天有一定免費次數,公會幣是少數容易取得SSR裝備的地方,可以優先為主力成員購置。

作戰

每天最重要的部分,一定要記得領放置獎勵與用滿快速放置(包含鑽石部分)。

每日必做

  1. 遊戲幣商店領取每日禮包。
  2. 派遣作戰室收送派遣。
  3. 公會捐獻道具。
  4. 推或掃蕩探索資源用掉免費次數。
  5. 競技場領放置資源與用掉免費次數。
  6. 公會作戰用掉免費次數。
  7. 作戰領取放置獎勵與用滿快速放置。
  8. 領取每日任務獎勵與解掉通行證任務。

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