“空境契約”︱心得&攻略︱以飛空艇為主題的類劍遠遊戲,英文標題暗藏玄機

為了避免變成標題黨,這裡直接先破梗,這款英文為GrandblueSaga的”空境契約”除了跟碧藍幻想標題雷同外,題材也有些類似,多少存在疑義。不過本作也非仰賴爭議行銷的作品,美術跟劇情都有用心之處,雖然整體說不上優秀,但也不失為中流等級的類劍遠遊戲。本文除了心得外,也提供首抽、角色推薦、育成方針以及每日必做等攻略。


遊戲介紹

如同前言所道,這款”空境契約”有著不少與碧藍幻想相像的元素,在英文標題方面更是直接了當,幾乎就是抽換了概念的Granblue Fantasy。至於此番操作到底是致敬還是刻意要蹭流量,就有一定的討論空間了。就個人的觀點會覺得,這樣的操作還是比較有風險的,雖然本作在後續也沒有用這方面的元素去行銷,但玩家難免會覺得這有刻意要引起爭議或吃豆腐的疑慮。本作的基礎內容說不上差,儘管確實不到優秀,但也實在不需要靠這樣的方法為遊戲增色,現況來說也沒有藉此賺到甚麼額外的流量,反而增添一個可能的罵名,有些得不償失。

"空境契約"封面
這樣的標題真的沒有問題嗎

在劇情方面,本作講述了一個較為典型的穿越故事,主角在一場意外中發生了穿越,並在因緣際會下成為了飛空艇的成員之一,一切看似巧合但似乎其實是被主角從小配戴的的吊墜所牽引。劇情整體中規中矩,設定上相對沒有太多新意,但敘事節奏還不錯,較為直白的發展也讓情節更為直觀易讀。而劇情中的微小幽默感以及待解決的伏筆則推動了玩家的閱讀意願,雖然不是極為優秀的故事,但當成小品看看還是可以的。

"空境契約"前導劇情
過去其實就與異世界有連結也算是穿越劇的典型套路之一

美術部分的表現的算是本做最優異的地方,雖然風格上有一些雷同於碧藍幻想的元素,但還是有很強的自我特色。角色的立繪使用明度較低的配色主軸,提供了一定的沉穩感,合理的裝飾性物件也為外型的豐富度增色不少。戰鬥用的建模雖然動態方面沒有那麼細緻,但整體還是有著不錯的細節,透過合適的特效搭配,戰鬥畫面還是有一定的可看性

"空境契約"角色
人設與畫風都算有趣

在玩法方面,本作是很典型的類劍遠遊戲,大多數內容都與同類遊戲相差無幾。戰鬥以五對五的形式進行,角色自動進行戰鬥,玩家只能選擇技能的施放時機。育成面則以角色等級為中心,透過放置資源來提升角色練度,並藉著迷宮或者塔等諸多附加模式加快養成。因為以這套玩法為基礎的遊戲真的太多,因此作品間能比拚的就是設計的細節,在這方面本作就顯得比較劣勢,沒有特別優異的特點

"空境契約"戰鬥
戰鬥的方式相當制式

總體來說,本作的內容其實不算特別差,尤其在美術與劇情方面,就同類遊戲的標準來說算是很不錯的等級,不過玩法面的短版也較為明顯,角色的育成感不足,系統不具明顯特色,遊玩的方便性也有限,這些問題會使得本作較難與其他優秀的類劍遠遊戲競爭。一來一往間本作大抵就是個中間等級的類劍遠遊戲,不算特別需要一玩,但也存在姑且一試的空間。至於主題方面的爭議就比較見仁見智了,確實有讓人觀感不好的地方,但也沒有到做出太出格的行為,可以依照個人的判斷來決定要不要因此不玩。

推薦給喜歡這套美術的玩家,或者類劍遠遊戲的狂熱分子。

遊戲特點

或許本來想做類碧藍幻想的遊戲

這點指的並不是製作組想去做一款玩法類似碧藍幻想的遊戲,而是指本作在開發的過程中,或許在主題以及內容方面對碧藍幻想進行了較多地參考。這樣的作法多少導致了本作在設計元素上有所限制,產生遊戲調性的不連貫,也留下可能產生爭議的隱憂。

關於參考的部分,最明顯的例子莫過於遊戲的英文標題,Grandblue基本上也能理解為碧藍,SAGA如果往故事或者傳奇去解讀的話,本作的英文標題指的就是碧藍傳說,概念上與碧藍幻想相去不遠。其次則是遊戲的整體世界觀,雖然以飛空艇為主軸的故事並沒有那麼少,但在部分人物造型的催化下,難免會讓人有特定的聯想。最後則是在美術風格部分,配色的風情以及立繪的形制多少也有相像之處,不過這塊就比較看個人的認知,也可能有人覺得兩者的畫風其實並不相似。

單就前面這幾點已經足以讓人將本作跟碧藍幻想產生連結,但這是不是件好事比較難說了。從正面的方向想,或許製作組是很喜歡碧藍幻想,因此做出了一款致敬向的作品,雖然以商業取向的遊戲來說這多少還是存在一些爭議,但至少立意是不壞的。但就比較負面的思路而言,可能就是刻意想要透過碧藍幻想來蹭流量,才採取了這樣的設計手法。不管實際上的狀況如何,肯定會有玩家往比較負面的方向去想,這對於遊戲就會產生一些傷害。

平常的話個人對於強硬的抄襲或者借鑑還是比較反感的,不過本作因為除了標題外,參考的只有局部的題材與美術,也沒有透過這些特點行銷,不像某些惡質作品那樣直接抄IP角色還大打廣告,所以個人會覺得勉強可以接受,但這就是見仁見智了。

"空境契約"必殺技
角色在設計風情上有一些相似,但整體還是算有自己的風格

劇情不算新穎但敘事平順

雖然前面說了本作在題材面可能有一些借鑑碧藍的地方,不過在劇情的走向上其實相差甚遠,除了都有飛空艇外沒有甚麼相近之處,情節的調性也有較大差異。

本作的故事講述主角捲入了一場意外,因此被傳送到了異世界,並於此結識了一個飛空團的成員,一同加入冒險,在試圖搞清楚現狀的同時,也尋找回去的方法以及一切的根源。而一切的關鍵似乎指向了主角從孤兒時期就開始配戴的項鍊,項鍊嶄有著了可以窺探他人視角的能力,主角也藉此獲得了一些本不該知曉的資訊,為甚麼從在本來世界最配戴的飾品會有這樣的能力,主角的孤兒身分又是怎麼回事,都是後續待解明的謎團。

結構上來說這套故事的確說不上新穎,某種程度上比較接近上個世代會有的異世界作品,伏筆的形式以及展開也不是會太讓人意外的類型,稍嫌有些套路的成分在。劇情整體較為套路雖然會減少一些驚喜感但也不全然是壞事,這使得劇情內容變的更為易讀,配合王道派的敘事氛圍以及較少啞謎的敘事手法,呈現簡單明快的故事,這或許反而是能吸引令一派人的風格。而在劇情主軸之外,個人認為比較難得的是敘事節奏以及情節的連貫性這塊,本作算是處理的還不錯,以同類遊戲的標準來說更是很優秀,一切的內容都高度相扣,雖然相對來說較為平舖直述,但以小品的規格來說反而很是合適。不過這樣的評價終究是相對的,本作的劇情自然還是難以跟那些劇情大作相比,但以這樣規格的遊戲來說,有這樣的附加價值,還是有一定值得稱許之處。

項鍊似乎是劇情中相當重要的要點

美術風格獨特且戰鬥畫面還行

美術部分是本作比較鮮明的特色之一,畫風上相對非主流,但不會因此顯得不好看,反而呈現了比較特殊的風情。至於風格上到底跟碧藍算不算像,這就比較見仁見智了,底蘊可能存在一定的雷同,但也說不上那麼類似。

立繪方面在用色上普遍採用了比較低彩的表現手法,與整體較大地色的調性形成不錯的一體性,也不會因此而讓人覺得畫面黯淡或者角色的形象不夠鮮明,反而呈現了一個略典雅的氛圍。裝飾物件部分也算控制的比較剛好,盔甲或者翅膀之類的物件都有一定的表現力,不會過度喧賓奪主。

模組部分同樣有著不錯的表現,以這樣的頭身比來說算是很細緻,裝飾物件呈現的也很精緻,靜態方面較為突出。不過動態方面就差了一點,以等倍速度來說可以看出動作有點卡卡的,而切換到倍速就會好一點。比較值得慶幸的是本作的戰鬥特效算弄得相當不錯,在同類遊戲裡大致是比較前面的等級,甚至有機會跟一些頂級的作品抗衡,畢竟很多類劍遠遊戲就算建模建的好,戰鬥的特效跟物理也會處理的較微妙。因此儘管本作的角色動作不算太精緻,但搭配上特效的表現力,在高速撥放的情況下其實還算能看。

戰鬥畫面雖然說不上頂級,但整體在同類游戲裡還是不錯的

典型的類劍遠玩法

本作的內容算是很典型的類劍遠遊戲形式,作為市場上曾經紅極一時,現在也時不時會有一些新作推出的遊戲類別,相信大家不會太陌生。不過也因為競品真的很多,作品間競爭的也很是激烈,又有一些名作頂在上面,因此看到這類遊戲的推出都還是很為他們捏把冷汗的

部分讀者可能不那麼熟悉這類遊戲,因此這裡還是簡單的說明一下。類劍遠遊戲大概有幾個比較核心的特色,首先是在育成系統方面,通常會以放置取得的資源作為重心,讓玩家在不用特別農的狀況下養成角色,但也因此被限制了每天的成長上限,而角色通常會需要吃自己以及同陣營的角色來突破稀有度,藉此解放等級上限,這樣方面的資源抉擇則是一個很重要的策略性所在。在戰鬥的部分則通常會採用5.5或6.6的自動戰鬥形式,玩家不能操作角色的細微指令,只能決定必殺技的發動時機,因此練度跟角色布陣會是勝負主要的關鍵所在。在遊戲模式方面則除了主線外,通常會有三選一迷宮、塔、派遣任務、PVP、益智考驗走路關等等的內容,提供附加的資源協助養成角色。

就本作的內容而言,除了等級系統的設計稍微不同以往外,其他的都是非常典型的類劍遠遊戲形式,屬於玩過其他款馬上就能上手的類型。這樣的特性自然是有好處也有壞處的,好上手自然不是壞事,但跟其他遊戲太雷同就比較尷尬,畢竟類劍遠遊戲真的太多,一般人沒事也不會玩那麼多款玩法類似的遊戲,形成一個競爭上的難題。這其實也是現代整體類劍遠遊戲,或者說換皮遊戲較多的遊戲類型會面對的問題,如果沒辦法在音樂或美術這種可以硬堆的部分燒資源贏過人家,勢必就要拿出特色,才能合理的跟別人競爭,而本作的競爭力就確實稍微缺乏了一些。

"空境契約"冒險
看到這些玩法模式,熟悉的玩家大概都能想像遊戲內容了

整體內容相對制式

類劍遠遊戲因為系統基礎通常有一定程度的雷同,導致在玩法面的差異不會太大,因此作品間能比拚的不外乎就是主題以及細微的遊戲性處理。主題方面就像前面說的,飛空艇題材雖然說不上新穎,但搭配上本作在美術以及劇情描寫部分不差的表現,相較同類遊戲還是有一定的競爭力,因此若在遊戲性部分,也能達到不錯的水準,那本作就可以稱得上一款還不錯的類劍遠遊戲了。比較可惜的是,本作的遊戲性無疑算是比較普通的一邊,大多數的系統都是類劍遠遊戲裡偏向典型的設計,在沒有足夠特色的同時,在方便性的處理也略顯不足

在特色方面,整個遊戲只有充能室的想法算相對特別,這個系統取代了角色的等級系統,讓育成角色變成育成水晶,再把水晶等級共享給指定角色,雖然概念上與傳統類劍遠遊戲的等級共鳴類似,還是帶來了稍微不同的戰略考量,畢竟就不能使用一帶四之類的育成策略了,讓玩家的育成變的比較單純。不過這樣的系統本身就是有好有壞,畢竟對角色的等級資源進行分配也是類劍遠遊戲的重要玩點,而更根本的問題則是,單靠充能室較為特別也無法撐起遊戲的變化性,在其他系統都很典型的狀況下,始終還是會讓人覺得比較套路。

在特色不足的這個前提下,本作又有著系統設計不夠方便的問題,現代同類遊戲常有的自動推關,輾壓爬塔等等本作都沒有配備,角色在育成上升階也屬於較不容易的那一邊,導致曲線的不平滑。或許有的人會覺得這些系統處理的太過簡化會使的遊戲變得免洗,可以理解製作方可能有一些堅持存在,但在這個越來越講求簡單易玩的類劍遠遊戲競爭環境,這樣的系統設計缺乏還是較容易導致一些中遊玩家的流失。

"空境契約"充能室
只有充能室的設計算相對少見

角色的體驗多樣性較為不足

前一點講的比較是針對一般向或者入門玩家的缺點,而這一點談的則較偏向核心向玩家會關注的問題。對於類劍遠遊戲愛好者或者重視戰鬥的玩家,前面說的特色缺乏或者方便性不足都是稍微能夠忽略的,畢竟這些都是一個過程而已,玩久了也能很熟練的應對各種不便,但角色體驗的不足就相對是比較麻煩的問題。

本作在角色設計上大概有兩個比較明顯的短版,第一個是角色在技能成長方面設計,一開始就讓角色技能全開其實是個比較雙面刃的措施,雖然能讓角色的性能一開始就獲得解放,但這也會讓初期開始就產生較嚴重的角色性能差距,也會讓玩家的學習成本增加,畢竟敵人也是技能全開,就需要更仔細的考慮隊伍配置。並且本作角色的技能成長完全是倍率上的提升而已,不會有功能性的變化,這點就讓角色的育成趨於數值競逐,體驗始終沒有改變,初始技能就全開的設計也加深了這個麻煩,畢竟本來至少還可能有100等前的時間能讓玩家感受到技能開放帶來的成長感,現行的設計就讓角色初始就偏向完全體,成長感較為缺乏。

另一個短版則在於技能的設計,本作角色的技能種類無疑是比較少的,導致角色間的體驗差距較為有限,除了很特定角色具有比較特別的功能性外,多數角色都脫不開小控制以及自身或者隊友白值增減的這幾種技能。此外本作也比較缺乏角色間橫向連動的可能性,基本上都是各打各的,強的隊伍也只是每個角色單兵作戰都很強而已。雖然筆者也不喜歡某些遊戲裡太強制的配合體系,像是設計一個燃燒狀態,然後就讓火屬性角色圍繞著這個狀態做一些功能上的搭配,導致有點半強迫的產生BUILD,但這無疑也是一個有可能性的設計方向,可以賦予角色的差異性與隊伍的多元性,如果能用更好的方法處理自然是再好不過。

當然也必須說,前面講的事情其實是很困能的,真的能做好這方面的類劍遠遊戲老實講也不多,有的遊戲甚至會直接去抄名作的技能設計,這更不是好事。但這裡希望的也不是要驚為天人,而是能達到一個合理的水準,至少角色的技能成長要更多樣一些,如果在專武部分都能想到怎麼增添變化性,那怎麼不能回流到技能設計上呢。

技能沒有成長變化比較可惜

有潛力但存在較多進步空間的國產類劍遠

前面一直刻意不太特別提國產這塊,是因為筆者不喜歡透過國產遊戲來賣慘的行為,彷彿國產遊戲水準比較不夠是正常的,用較低的標準去評論遊戲反而不太尊重。不過前面的內容大概多少也是有些比較筆下留情的地方,畢竟國內的環境真的是比較困難,過於苛刻也不是辦法,只能盡可能地去合理的談論優缺點。

綜合來說本作的品質其實不差,大抵有達到類劍遠遊戲的中間水準,其中在故事以及美術方面是相對優秀的,不過遊戲性方面就存在較多的短版,角色的成長感跟多樣性都比較不足,遊戲的整體玩法也較為制式,沒有太多超越其他類劍遠遊戲的地方。這樣不好不壞的作品在這個類劍遠遊戲蓬勃發展的時代還是比較難競爭的,哪怕現在環境裡的新品慢慢變少也是如此,畢竟這套玩法已經很成熟,要突出不外乎就是需要在美術方面砸得比別人多,或者玩法有較明顯的創新,再不然就是遊戲進程要把控的很好,讓玩家能玩得開心,但本作這三者要素都比較沒有達成。

雖然前面說了比較多本作的缺點,但多數的類劍遠遊戲其實也都是這個檔次,真的很超越的作品並不多,因此也不能說本作表現的很差,最少也還是有平均的等級。而也的確本作還有不少進步空間,但當前還是有一些不錯的底蘊,不到不能玩的程度,但也沒有太值得玩的要素,顯得有些尷尬,只能說如果很喜歡類劍遠遊戲或者這套美術,還是可以玩玩的。

內容各方面都中規中矩,除了畫面跟劇情外較缺乏明顯的優點

首抽

沒有太明顯的必要首抽,畢竟是類劍遠遊戲,前期後期都不差那一隻,盡快進入遊戲推進度還是比較實際的。

角色推薦

一般來說類劍遠遊戲除了技能組之外,更看重的還是角色取得管道以及持有數量,畢竟突破帶來的能力值以及等級提升對戰力的影響更為重大。

不過本作因為升等機制的修改、技能早期就全開以及升階的曲線問題,早中期其實會有較長一段時間角色的戰鬥表現是被技能組所主導的,這個時期結束後才又會回歸到較傳統的角色數量掛帥的體系。因此除了堆突破數外,取得一些強力的角色,哪怕只有一兩隻也是能對戰局有不錯的影響。

早期來說比較推薦組純色,反正要到升SSR這個階段才會有互搶素材的問題,純色雜色在育成的差異不大,純色還能獲得更多的陣營能力,因此可以適度的先抽幾隻純色成員後,再開始將心願清單調整為雜色成員各一,來提早湊角色數量,為開始會搶素材的階段做準備。

光暗成員因為取得比較麻煩,加上每個其實都滿強的,就不特別在這邊介紹

常規來說波兒萊斯是最核心的成員之一,提供了綜合性的輔助能力,其次則是赫蒙,因為有取得優勢使得通常都會擺他。剩下的成員就較為彈性了,安娃在大部分的戰鬥都能提供一定的控制力,需要輸出的話波曼近乎是唯一的純輸出,可以再根據自己的喜好來放入薇妮詩或者樂維,就一個均衡的隊伍。在一些陣容中也可以考慮不放波曼,而是放入剛特來形成防禦型的隊伍,同樣有著很強力的表現

赫蒙

基礎而不差的控制兼坦克,技能同時提供了兩種控場以及加防與回血,雖然回血的型態有時候會有點緩不濟急,但還是不錯的。而這隻比較主要的優勢是一開始有送加上商店能買,取得上較為穩定,加上取得優勢來考慮的話,這隻就會變成相當優先的水屬成員以及坦克。

薇妮詩

以怒氣增益為主的輔助,性能非常泛用,畢竟沒有角色不需要怒氣,回血量雖然較為有限但也有助於穩定隊伍,是各種隊伍都可以優先使用的輔助之一。

剛特

性能上更偏向純坦一些,硬度算相當不錯,性能沒什麼不好,不過功能上與赫蒙有些重疊,雖然在一些陣容裡也是可以兩隻一起放,但就是少了些彈性。考慮到水隊的成員性質,雙坦控也是一個不錯的選項,就是比較看關卡的性質有沒有這麼需要兩個坦了。

安娃

功能性非常強,開場關人可以在一些戰鬥中很好的取得優勢,必殺技的迴轉也很快,能夠間接的不斷沉默敵人,對後排的禁止攻擊與施放技能也是中規中矩的不錯,就算裝備或者稀有度不高有時候也可以丟上來看看能不能靠控制見效。

波曼

水隊少數的純輸出,一般情況下水隊沒有太大理由不放,在有安娃搭配的前題下,敵人幾乎無時無刻都會處在控制中.等於被動接近常駐,必殺技的高順傷以及無法指定也可以方便的點殺敵人,相當不錯的輸出角色。

樂維

水屬的純補,奶量非常不錯,大招提供的怒氣跟加攻也是不錯的能力。技能形態上跟薇妮詩存在一定競爭,一個偏向爆發一個偏向長期戰,選擇哪個就比較看隊友了,如果隊友普遍怒氣值容易維持在較高的水平,或者敵人的輸出偏向長期持續的傷害,那就相對不適合樂維,反之如果隊友怒氣比較難集,是打一波型態的,就可以選擇這隻。

不過兩者的實際差距沒有那麼大,也可以按自己喜好選擇喜歡的或者重複隻數較多的。

波兒萊斯

技能組相當強,被動可以輕易地提供大額的回血跟回怒,其他技能雖然看似較為平凡,但跟水隊輸出核心的波漫可以起到一定的配合,方便不斷點殺敵人。其實這角色光是被動就很不錯了,很值得入隊的選項。

凱蒂亞

控制力其實很不錯,一定程度也因此使得生存能力不差,不過在水隊裡稍微有些缺乏空間,畢竟控場成員已經很多了。可以在雙坦控的陣型裡搭配赫蒙或剛特,或者在很特定的狀況捨棄坦克定未來單控,不過兩者都不是那麼優先的玩法。

火隊的主要核心為艾芙琳璐西,前者為唯一的坦,後者則為很優秀的打手,兩者都為火隊的重要基石。接著通常會放入輔助位的莉莉絲(商店能買所以優先順位提升),然後從斯洛芬奇跟莎南選一個入隊,兩個強度差不了太多,可以看自己喜好決定。最後的分歧就是看要雙打手還是三輔助了,雙打手的話通常會放奈芙麗塔,但朵爾或漢金也是可以考慮,三輔助的話就是把斯洛芬奇跟莎南兩個都放進去。

朵爾

有著不錯進攻能力的角色,小問題是生存能力相對不穩定,對比火其他兩個偏輸出的角色更是如此,不過火隊的組成相對彈性一些,還是一個可行的打手選項。

斯洛芬奇

技能型態非常合理,既提供了後排的傷害加乘也提供了前排更好的打傷害能力,自身也有一定的傷害,各方面都很強,沒有甚麼短版。

莎南

增益跟控制能力兼具,比較麻煩的是會不斷的自己扣血,而火隊相對又較缺乏補血成員,有一些生存上的問題。不過火隊的設計型態偏向短期戰,這個問題會被縮小,因此還是不錯的輔助。

莉莉絲

火隊唯一的奶,加上商店可以買,因此算是很優先的火隊成員,提供的功能非常全面。

奈芙麗塔

火隊主要的打手選項之一,輸出不錯又能減對方的怒,以雙打手的火隊陣容來說幾乎都會放。

璐西

火隊最主要的打手,開場抓人加上無法指定,可以很容易的活到至少開出一次必殺技,技能型態滿理想的。

艾芙琳

某種意義上是真正的火隊核心,畢竟是唯一的坦,而且技能組在所有坦克裡面也算很強,非常優先入隊的選項。

漢金

算還不錯的控制角色,在雙打手陣可以考慮用,鬥士的定位也能當第二個坦克,綜合性不差。

核心為薩布麗娜跟娜蒂法的輔助組合,兩者擔負起了風隊的回血與控制。亞特蘭特作為強力輸出也是較優先入隊的成員。布托尼在技能組不差的同時,又是風裡少數勉強有硬度的角色,能擔當前排的任務,因此也有一定的戰術價值。最後一個成員可以在壽兵衛跟安德爾中選一個,兩個都具有傷害面不差以及不搶裝備的優點,都是可以接受的選項。

達爾娜

爆擊角色,需要疊這點比較不吃香,輸出較仰賴一技能,優先度相對不高。

薩布麗娜

很不錯的輔助,控制力強的同時被動也很不錯,雖然需要補血來配合,但在純屬隊裡有娜蒂法可以搭配,混屬的話更不可能找不到補師,因此問題不大。在純屬裡跟娜蒂法互搭的話可以有很強力的減冷卻跟互盾,搭配性不差。

布托尼

風角裡面算滿能疊風暴印記的一個,使得瞬傷很是不錯,跟風隊友的搭配也強。另外雖然分類是鬥士,但算是風裡面少數能站前面的角色了,因此定位的重要性也很高。

壽兵衛

還不錯的輸出手,範圍跟單體都有一定輸出能力,不過真正好用的地方是裝備種類,是風裡面唯一穿力量裝的,提升了裝備方面的彈性。

夏琳

技能組跟樓上龜爺爺相當接近,不過龜爺爺整體更好一些,作為敏角又容易搶裝備,就有點不如壽兵衛的感覺。雖然是商店有賣的角色,但順位上稍微不那麼優先,比較可惜。

亞特蘭特

生存力不錯的斬殺角色,瞬間傷害很驚人,可以很容易的減少敵人的總量,優先度在風角裡也很高。

娜蒂法

作為風角的唯一輔助兼補血,自然是必放的等級,並且技能組也很理想,提供大量的補血,也有溢補的補償手段,相當不錯。

安德爾

技能組算滿有趣的,綜合實力挺強,另外也是風角裡打擊面比較廣的存在,算是還可以的備選。

核心成員為伊斯拉、梅西、美黛娃,某種意義上來說這三者缺一不可,能共同補起地隊在一些方面的短版。剩下兩隻就稍微彈性一些,打手方面通常選擇多蘭沐,商店有會相對好養。最後一個位置可以戰術性的留給芙蘭諾,透過換位打出一些特殊的戰術,不過這打法會比較需要看敵人位置排陣,不想太複雜的話也可以用希瑞斯比較無腦。

伊斯拉

長期戰很強的坦克,疊到後面簡直硬的不像話,加上是地唯一的真坦,入隊順位很高。

希瑞斯

雖然技能組算是中規中矩,但因為地角算是很缺乏角色,因此這隻也算是比較勉強能站前排的選項,有一定的優先度。

芙蘭諾

偏向戰術用角,與敵人交換偶有奇效,抓殘血的技能也很不錯,不過稍微有點容易死,是比較明顯的問題。

多蘭沐

地裡面最正規的打手,商店有賣這點也有加分,被動其實多少有點尷尬,但因為選項不多,所以也就還可以接受了。

索利德耶

大招的覆蓋率很不錯,技能型態也算有趣,其實個人比起上面那隻更喜歡這個,兩者差異其實不算大,可以按喜好使用。

梅西

少數的靈氣輔助,提供隊伍很不錯的生存能力,尤其地裡面是沒有真的補師的,就顯得減傷跟護盾都有很高的價值。

美黛娃

這遊戲少數的DOT角,都打%傷這點很不錯,大招的性能更是強力,加攻拆狀態加跑速,每個都是很實用的能力。

角色育成

等級

本作中因為等級主要由充能室來管理,因此稍微減低了一些這方面的選擇麻煩,反正就是練水晶等級而已。值得注意的是本作還是有角色階級限制等級上限的問題,不過還是相對簡明的系統。

另外因為充能室前面的格子都算便宜,祈禱之淚不夠的情況下也可以稍微用石頭開,早期可以適度的開到10格左右,能稍微省下一些換角色的麻煩。

階級

設計上跟一般同類遊戲差不多,都是吃自己跟吃同陣營角色的循環,而因為早期的升階連續兩階段都是吃自己,到達要吃同陣營角色的部分總共要四個自己,而這個的下一階段就又要吃一個同稀有度角色,其實算滿不好養的,為角色的育成產生一些麻煩。

不過應對上也沒什麼好說的,大方向還是盡量固定心願清單,來為角色提升重複隻數以利突破,並且陣容中可以適度的選擇一些商店能買的角色來輔助育成的彈性。

裝備

在基本裝備部分,因為職業類別只有三種,而裝備又是按照類別穿,因此可能偶有搶裝備問題,不過不是太嚴重。基本上都用自動穿裝備就行,值得注意的是盡量別買道具商店的裝備,提升不明顯的同時也挺浪費石頭的。

神器的部分則算是設計的比較良心,前三個能取得的剛好分別是適合法師、坦克跟物理輸出,建議進度到了務必就先去遠古遺跡那裏取得裝備。

資源相關

放置資源

最重要的資源來源,除了盡量不要讓資源溢出外,也建議每天除了免費的加速一次外,可以考慮再買兩次加速,這樣花150鑽但能得到還不錯的資源量。

冒險

探險者

雖然是同類遊戲中的秘境模式,但意外不是一次性的。初次通過有以神器為中心的較高級獎勵,第二次後則會是一些較日常性的獎勵,但能夠盡量取得還是比較好的。這方面還滿建議能打過第一次就盡快打過,可以拿到神器稍微補強角色能力。

英靈幻境

三選一迷宮,大方向是盡量打難的敵人,然後選稀有度較高的遺物。獎勵算是滿豐富的一個模式,雖然打起來比較麻煩,但盡量還是記得兩天要打一次。

商店部分因為光暗角算是賣的相對不貴,打算玩的久的話可以在光暗兩隻裡挑一個喜歡的慢慢練,不打算玩太久的話可以買自己主力屬性的角色,四隻都算強,買了不虧。

遠古遺跡

塔,因為沒有附加一些奇怪的功能在上面,所以慢慢推就好,不用特別趕。

傳聞任務

派遣,這個年代竟然還不能輕鬆的一鍵處理,比較尷尬。因為本作在這方面沒有導入太複雜的系統,因此建議就是有甚麼解甚麼就好,不用特別刷新。

競技大會

PVP模式,適度的參與就可以了,打不上去的話獎勵相對一般。

公會聯盟

主要記得每天都要打聯盟討伐戰,打兩場不花太多時間,取得獎勵的效益還是很不錯的。

晶石使用

因為遊戲裡比較珍稀的資源只有晶石,所以主要就是以這個為中心來對資源使用進行討論。

本作跟其他類劍遠遊戲稍微不同的是,本作直接拿晶石抽卡其實效益也還可以,因此不用像其他同類遊戲一樣在商店屯卷來換取更高的效益。而就商店賣的東西來說,紫角的靈魂結晶長遠來說算是賺,畢竟是指定取得角色,不過因為碎片是隨機的,所以養成週期會比較長。另一個不錯的商品是SR英雄搜索卷,長期來說等於是十抽的錢換一個SR,穩定的不虧。剩下的商品是也不差,但屬於較高一點的追求,像是屬性召喚卷,抽起來比一般抽貴了33%,但能集中養育特定屬性的成員這點不差,神奇小卡主要就是想湊光暗角的人會比較適合買,是稍微偏向課長一些的選項。

每日必做

  1. 領取放置獎勵,免費加速並買兩次付費加速(晶石比較緊也可以只買一次)。
  2. 收送好友點數。
  3. 收派遣跟執行派遣。
  4. 公會狩獵。
  5. 商店買SR英雄搜尋卷。
  6. 打一場競技場。
  7. 推一場主線。
  8. 以上做完就可以回每日,達成最底線的育成,不過可以的話還是每天都盡量能把主線推到極限會更好。
  9. 兩天打一次英靈幻境,一週清一次探險者。

總評

整體來說比較中規中矩,劇情跟美術部分較為突出,以類劍遠遊戲來說算是很不錯,不過遊戲性整體就比較普通,內容相對制式,與競品相比沒有明顯優勢。不是不能玩但也沒有到必定要玩,如果是喜歡這套美術或者想支持國產,又或者是類劍遠遊戲的狂熱者,倒是可以一玩。

延伸推薦

為了避免作者過度寂寞,可以多留言

探索更多來自 在地上跑的生魚片小站 的內容

立即訂閱即可持續閱讀,還能取得所有封存文章。

Continue reading